Variante
Positionsfilterung
Ihre Spielsteinfarbe
Die Ausrichtung des Bretts
Virtuellen Tastatur
Textgröße der Tastatur
Fehlertyp beim Spielzug
Wahrscheinlichkeitsdetails: Checker-Play-Tipps
Wahrscheinlichkeitsdetails: Cube-Tipps
Profil & Statistiken
Design
Sprache
1. Bester Zug - Steine
● Baut den Schlüsselpunkt auf: Der Zug schließt oder verstärkt einen wichtigen strategischen Punkt (in der Regel den 5-Punkt).
● Baut die Prime auf: Der Zug fügt einen Punkt hinzu oder festigt ihn, um eine Prime zu erweitern (eine Folge aufeinanderfolgender Punkte, die den Gegner blockiert).
● Bewahrt das Timing: Der Zug vermeidet es, Steine vorzeitig bewegen zu müssen, und bewahrt so Flexibilität für künftige Würfe.
● Bewahrt die Prime-Struktur: Der Zug bewahrt die Integrität einer bereits aufgebauten Prime, ohne sie zu schwächen.
● Bewahrt die Schlüsselstruktur: Der Zug erhält einen bereits etablierten Schlüsselpunkt, ohne ihn zu schwächen.
● Entkommt sicher: Der Zug bewegt einen rückständigen Stein aus der Gefahrenzone heraus, ohne ihn einem Treffer auszusetzen.
● Ergreift den Angriff: Der Zug schlägt zu oder startet eine Offensive gegen einen offenen gegnerischen Stein.
● Ergreift die Initiative: Der Zug bestimmt das Tempo des Spiels, indem er eine Bedrohung oder einen Druck erzeugt, auf den der Gegner reagieren muss.
● Findet das richtige Ziel: Unter mehreren verfügbaren gegnerischen losen Steinen schlägt der Zug denjenigen, dessen Treffer den größten Vorteil bringt.
● Hält die Blockade aufrecht: Der Zug bewahrt die Fähigkeit, die gegnerischen Steine hinter einer Prime oder Blockadestruktur einzuschließen.
● Kein einzelner dominanter Grund: Kein strategischer Faktor sticht eindeutig hervor; der Zug ist schlicht derjenige, der den besten Gesamtkompromiss bietet.
● Liest die Stellung richtig: Der Zug spiegelt eine zutreffende Gesamteinschätzung der Stellung wider (Wettlauf vs. Kontaktspiel, strategische Prioritäten), ohne sich auf zu isolierte Überlegungen zu stützen.
● Maximiert die Lauf-Effizienz: In einer Wettlauf-Position optimiert der Zug das Vorrücken der Steine, um die Anzahl der für das Auswürfeln nötigen Würfe zu minimieren.
● Optimales Auswürfeln: In der Bear-off-Phase wählt der Zug die effizienteste Methode zum Auswürfeln und minimiert dabei Risiko oder Wurfanzahl.
● Sichert den Anker: Der Zug festigt oder erhält einen Ankerpunkt im gegnerischen Lager.
● Solide Allround-Wahl: Der Zug sticht in keinem einzelnen Kriterium hervor, bleibt aber in allen Bereichen zuverlässig (Sicherheit, Struktur, Timing).
● Spielt auf Nummer sicher: Der Zug bevorzugt Vorsicht, indem er es vermeidet, einen Stein offen zu lassen, auch wenn dafür etwas positionelle Effizienz geopfert wird.
● Vermeidet unnötiges Risiko: Der Zug verwirft eine aggressivere, aber unnötig riskante Option zugunsten einer sichereren Alternative mit vergleichbarem Equity.
● Vollendet den Angriff: Der Zug schließt eine Angriffssequenz ab, indem er die Kontrolle über den/die geschlagenen gegnerischen Stein(e) festigt.
2. Fehlertyp - Spielsteine
● Angriffschance verpasst
- Offensichtlichen Treffer verpasst: Übersehen eines direkten Treffers, der die Dynamik verändert hätte.
- Passiv in dynamischer Position: Zu vorsichtiges Spiel, obwohl die Position Aggressivität erfordert.
- Suboptimaler Treffer / Falsches Ziel: Ein Treffer wird gesetzt, aber ein wirkungsvollerer Angriff war anderswo verfügbar.
- Verpasster taktischer Schlag: Unterlassung eines taktisch vorteilhaften Schlags auf einen exponierten gegnerischen Stein.
● Geringfügige Optimierung
- Geringfügige Pip-Anpassung / Leichte positionsbezogene Entscheidung: Positionelle Anpassung ohne kritische Auswirkung.
- Gleichwertiger Zug: Es macht keinen Unterschied, ob man diesen oder den besten Zug spielt.
- Verpasste Angriffsgelegenheit: Ein Treffer war möglich, aber der Equity-Verlust ist zu gering, um als echter Fehler zu gelten.
● Ineffizienz im Rennen
- Erheblicher Pip-Verlust: Erheblicher Verlust des Laufvorteils.
- Ineffizientes Ausspielen: Ineffizientes Herausspielen.
- Nicht optimaler Pip-Gewinn: Der Zug maximiert den Laufvorteil nicht effizient.
● Passiver Fehler
- Gibt Initiative ab / Zu vorsichtig: Zu passives Spiel oder Aufgabe des Drucks auf den Gegner.
- Strategischer Hauptfehler: Fehlerhafte Gesamtbeurteilung der Position.
- Verlust der Eindämmung: Unfähigkeit, gegnerische Steine in der Position zu halten und zu kontrollieren.
● Sicherheitsfehler
- Anfällig für Treffer: Gefährliches Offenlassen von Blots gegenüber einem gegnerischen Schlag.
- Unnötiger Blot: Erzeugung eines Blots ohne taktische Notwendigkeit.
● Struktureller Fehler
- Bricht Prime auf: Zerstörung eines Primes.
- Fehlgeschlagene Flucht / Ankerverlust: Versäumnis, einen hinteren Stein zu befreien, oder unnötiges Aufgeben eines Ankers.
- Punktkonsolidierung verpasst: Versäumnis, einen strategischen Punkt zu schließen oder einen Stapel zu verstärken.
- Timingverlust: Verlust an Flexibilität in der Stellung, der zum Abbau der eigenen Struktur zwingt.
- Verlust des Defensivpunktes: Verlust eines Ankers oder eines wichtigen Defensivpunktes.
- Verlust eines Strukturpunkts: Aufgabe eines Schlüsselpunkts ohne eine Prime zu brechen oder einen Anker zu verlieren.
- Verpasste Prime-Konsolidierung: Versäumnis, eine bestehende Prime zu verlängern oder zu verstärken.
1. Beste Entscheidung - Cube
● Beachtet die Crawford-Regel: Der Spieler verzichtet während des Crawford-Spiels auf das Verdoppeln, wie es die Regel vorschreibt.
● Behält den Cube, um auf mehr zu spielen: Der Spieler verzichtet auf das Verdoppeln, um sich die Möglichkeit zu bewahren, auf Gammon oder einen größeren Gewinn zu spielen.
● Bewertet die Gammon-Chancen richtig: Die Take/Pass-Entscheidung beruht auf einer zutreffenden Einschätzung der tatsächlichen Gammon-Wahrscheinlichkeit des Gegners.
● Erkennt die Gammon-Go-Situation richtig: Bei einem Spielstand von 2-away bewertet der Spieler korrekt, ob es sich lohnt, auf Gammon zu spielen, anstatt vorzeitig zu verdoppeln.
● Geht das kalkulierte Risiko ein: Der Spieler nimmt einen Take an, dessen Ausgang ungewiss ist, dessen Gesamtequity aber weiterhin günstig bleibt.
● Kein eindeutiger Grund: Kein Kriterium dominiert die Entscheidung eindeutig; die Wahl bleibt dennoch die beste Gesamtoption.
● Liest den Matchstand richtig: Die Cube-Entscheidung berücksichtigt den Spielstand korrekt (Crawford, Post-Crawford, Nähe zum Matchgewinn).
● Nimmt nur an, wenn es gerechtfertigt ist: Der Spieler nimmt den Cube nur an, wenn seine Spielequity dies tatsächlich rechtfertigt, ohne übertriebene Vorsicht oder Kühnheit.
● Nutzt das Marktfenster: Der Spieler verdoppelt genau in dem Moment, in dem der Gegner noch annehmen würde, bevor die Stellung too good wird.
● Passt sich richtig an den Matchstand an: Die Cube-Entscheidung (Doppel oder Take/Pass) ist konsistent mit dem Einfluss des Spielstands auf den Wert der Punkte.
● Spielt die Gammon-Rettung richtig: Gegen einen Gegner in einer Gammon-Go-Position trifft der Spieler die Take/Pass-Entscheidung passend zum tatsächlichen Gammon-Risiko.
● Überbewertet das Gammon-Risiko nicht: Der Spieler nimmt den Cube an, ohne sich von übertriebener Angst vor einem gegnerischen Gammon beeinflussen zu lassen, obwohl dieses Risiko statistisch gering bleibt.
● Verdoppelt zur richtigen Zeit: Der Zug entspricht genau dem optimalen Zeitpunkt, um den Cube zu schicken: weder zu früh noch zu spät.
● Verdoppelt, bevor es zu gut wird: Der Spieler antizipiert das Risiko, dass seine Stellung too good wird, und verdoppelt, solange sie noch annehmbar ist.
● Wartet auf den richtigen Moment: Der Spieler hält den Cube zurück, da die Stellung noch nicht vorteilhaft genug ist oder weil Warten den Wert eines künftigen Doppels maximiert.
● Wendet die Post-Crawford-Regel richtig an: Der im Rückstand liegende Spieler verdoppelt sofort, wie es die Anforderungen der Post-Crawford-Phase verlangen.
2. Fehlertyp - Würfel
● Fehler beim Matchstand
- Defensive Fehleinschätzung bei Gammon-Save: Der Gegner ist 2-away (Gammon-Go-Situation), und der Spieler nimmt trotz hoher Gammon-Gefahr an.
- Falsche Anwendung der Crawford-Regel: Ein Cube-Fehler, der auf einem falschen Verständnis der Crawford-Regel beruht.
- Falsche Take/Pass-Anpassung an den Matchstand: Fehlerhafte Take/Pass-Entscheidung bei Matchball (1-away).
- Fehleinschätzung des Dead Cubes: Der führende Spieler doppelt fälschlicherweise, obwohl er nur noch 1 Punkt vom Matchgewinn entfernt ist.
- Pflichtdouble nach Crawford verpasst: Im Post-Crawford-Spiel vergisst der zurückliegende Spieler sofort zu doppeln.
- Taktische Fehleinschätzung bei Gammon-Go: Der Spieler ist 2-away (Gammon-Go-Situation) und doppelt zu früh, wodurch der Gammon-Wert sinkt.
● Fehler im Double-Fenster
- Double verpasst / Markt verloren: Der Spieler hat nicht gedoubelt und den Markt vollständig verloren (großer Equity-Verlust).
- Hat in einer zu guten Stellung verdoppelt: Der Spieler verdoppelt, obwohl seine Stellung so stark ist, dass er stattdessen auf Gammon hätte spielen sollen (*too good to double*).
- Too good verpasst: Die Position war zu stark zum Doublen (Too good to double).
- Verfrühtes Double: Der Cube wurde zu früh angeboten (der Markt war noch nicht verloren).
- Verspätetes Double: Der Spieler hat nicht gedoubelt; der Fehler ist spürbar, aber moderat (Verlust > -0.080).
● Kleine Cube-Optimierung
- Grenzwertige Entscheidung: Sehr kleiner oder nahezu vernachlässigbarer Equity-Verlust (<0.010).
- Leichtes Timing-Problem: Kleine Timing-Ungenauigkeit (Verlust zwischen -0.011 und -0.030).
● Take/Pass-Fehler
- Angst vor Gammon: Der Spieler passte aus übertriebener Angst, obwohl der Gegner weniger als 20% Gammon-Chancen hatte (Gefahr überschätzt).
- Falsche Gammon-Bewertung: Der Spieler hat genommen, obwohl der Gegner mehr als 25% Gammon-Chancen hatte.
- Zu mutiger Take: Der Spieler machte einen zu gewagten oder ungerechtfertigten Take (außerhalb großer Gammon-Gefahr).
- Zu vorsichtiger Pass: Zu vorsichtiger Pass; ein Take wäre vertretbar gewesen.
Tabelle 1
36 Kombinationen eines Würfelwurfs mit 2 Würfeln
| 1 - 1 | 2 - 1 | 3 - 1 | 4 - 1 | 5 - 1 | 6 - 1 |
| 1 - 2 | 2 - 2 | 3 - 2 | 4 - 2 | 5 - 2 | 6 - 2 |
| 1 - 3 | 2 - 3 | 3 - 3 | 4 - 3 | 5 - 3 | 6 - 3 |
| 1 - 4 | 2 - 4 | 3 - 4 | 4 - 4 | 5 - 4 | 6 - 4 |
| 1 - 5 | 2 - 5 | 3 - 5 | 4 - 5 | 5 - 5 | 6 - 5 |
| 1 - 6 | 2 - 6 | 3 - 6 | 4 - 6 | 5 - 6 | 6 - 6 |
Tabelle 2
Anzahl der Pips pro Wurf: Im Durchschnitt rücken wir 8,2 Pips pro Wurf vor
| Würfel | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
| 1 | 4 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
| 2 | 3 | 8 | 5 | 6 | 7 | 8 |
| 3 | 4 | 5 | 12 | 7 | 8 | 9 |
| 4 | 5 | 6 | 7 | 16 | 9 | 10 |
| 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 20 | 11 |
| 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 24 |
Tabelle 3
Wahrscheinlichkeit, einen Blot zu treffen
| Zu erreichende Zahl | Anzahl günstiger Würfe | Trefferwahrscheinlichkeit |
|---|---|---|
| 1 | 11 | 31% |
| 2 | 12 | 33% |
| 3 | 14 | 39% |
| 4 | 15 | 42% |
| 5 | 15 | 42% |
| 6 | 17 | 47% |
| 7 | 6 | 17% |
| 8 | 6 | 17% |
| 9 | 5 | 14% |
| 10 | 3 | 8% |
| 11 | 2 | 6% |
| 12 | 3 | 8% |
| 15 | 1 | 3% |
| 16 | 1 | 3% |
| 18 | 1 | 3% |
| 20 | 1 | 3% |
| 24 | 1 | 3% |
Tabelle 4
Wahrscheinlichkeit, dass ein Stein wieder einsetzt
| Anzahl verfügbarer Felder | Anzahl günstiger Würfe | Wahrscheinlichkeit des Wiedereinsetzens |
|---|---|---|
| 6 | 36 | 100% |
| 5 | 35 | 97% |
| 4 | 32 | 89% |
| 3 | 27 | 75% |
| 2 | 20 | 56% |
| 1 | 11 | 31% |
| 0 | 0 | 0% |
Tabelle 5
Wahrscheinlichkeit, dass der letzte Stein in einem Wurf rauskommt
| Position | Anzahl günstiger Würfe | Ausgangswahrscheinlichkeit |
|---|---|---|
| Feld 6 | 27 | 75% |
| Feld 5 | 31 | 86% |
| Feld 4 | 34 | 94% |
| Feld 3 | 36 | 100% |
| Feld 2 | 36 | 100% |
| Feld 1 | 36 | 100% |
Tabelle 6
Wahrscheinlichkeit, dass die letzten beiden Steine in einem Wurf rauskommen
| Position | Anzahl günstiger Würfe | Ausgangswahrscheinlichkeit |
|---|---|---|
| Feld 6-6 | 4 | 11% |
| __ 6-5 | 6 | 17% |
| __ 6-4 | 8 | 22% |
| __ 6-3 | 10 | 28% |
| __ 6-2 | 13 | 36% |
| __ 6-1 | 15 | 42% |
| Feld 5-5 | 6 | 17% |
| __ 5-4 | 10 | 28% |
| __ 5-3 | 14 | 39% |
| __ 5-2 | 19 | 53% |
| __ 5-1 | 23 | 64% |
| Feld 4-4 | 11 | 31% |
| __ 4-3 | 17 | 47% |
| __ 4-2 | 23 | 64% |
| __ 4-1 | 29 | 81% |
| Feld 3-3 | 17 | 47% |
| __ 3-2 | 25 | 69% |
| __ 3-1 | 34 | 94% |
| Feld 2-2 | 26 | 72% |
| __ 2-1 | 36 | 100% |
| Feld 1-1 | 36 | 100% |
1. Die GNU-Backgammon-Analyse entschlüsseln
Die KI-Analyse basiert auf Equity-Berechnungen (erwarteter Durchschnittswert einer Position).
Hier ein Beispiel:
Cube analysis
2-ply cubeless equity -0.236
0.435 0.050 0.001 - 0.565 0.155 0.003
Cubeful equities
1. No Double -0.318
2. Double, Pass +1.000 ( +1.318)
3. Double, Take -0.855 ( -0.537)
Proper cube action: No Double, take (28.9%)
● Der erste Abschnitt „Cube analysis“ bezieht sich auf die aktuelle Spielphase, ohne den Einsatz oder den Cube (Cubeless) zu berücksichtigen. Er gibt die Gewinnwahrscheinlichkeit für das Spiel an. Hier -0,236, was bedeutet, dass Sie gerade zurückliegen (das Minuszeichen).
● Die beiden Blöcke mit jeweils drei Zahlen geben die Gewinnwahrscheinlichkeiten für ein einfaches Spiel, ein Gammon und ein Backgammon für Sie und Ihren Gegner an (Sie: 43,5 % Wahrscheinlichkeit, ein einfaches Spiel zu gewinnen, 5 % für ein Gammon und 0,1 % für ein Backgammon. Ihr Gegner: 56,5 % Gewinnwahrscheinlichkeit bei einem einfachen Spiel, 15,5 % bei einem Gammon und 0,3 % bei einem Backgammon).
● Der zweite Teil „Cubeful Equity“ ist der tatsächliche Wert der Position unter Berücksichtigung des Würfelbesitzes, zukünftiger Verdopplungen und des Spielstands. Er zeigt Ihnen die Equity des Spiels an, gefolgt vom Equity-Gewinn oder -Verlust in Klammern. Sie finden immer drei Zeilen: No Double (es passiert nichts mit dem Würfel), Double, Pass (Sie verdoppeln und der Gegner passt), Double, Take (Sie verdoppeln und der Gegner nimmt an).
● Schließlich zeigt Ihnen die letzte Zeile „Proper Cube Action“ die beste Entscheidung an, gefolgt von der besten Entscheidung des Gegners. Hier ist es ein No Double, und falls Sie gedoppelt haben, muss der Gegner annehmen. Schließlich sind die 28,9% in Klammern die Häufigkeit, mit der der Gegner fälschlicherweise passen muss, damit das Doppeln gerechtfertigt ist.
● Hinweis: Die Cube-Analyse wird immer aus der Sicht des Spielers angezeigt, der den Cube besitzt (derjenige, der verdoppeln kann). Wenn Ihr Gegner verdoppelt hat und Sie die Analyse anfordern, lässt sich Ihre Entscheidung am zweiten Begriff der Zeile 'Proper cube action' ablesen (hier das Wort take).
2. Die Take-Punkte
Der „Take-Punkt“ ist die erforderliche Gewinnwahrscheinlichkeit, um die Annahme eines Würfels (Take) zu rechtfertigen.
Die Entscheidungsschwelle variiert je nach Spielformat:
- Money Game: 25 %
- Match („toter“ Würfel / letzter Punkt): 25 % (der Würfel erreicht den Spielstand des Matches / es fehlt nur noch ein Punkt, um das Match zu beenden)
- Match (2-away / 2-away): 30 % (gleicher Punktestand und jedem fehlen noch 2 Punkte zum Sieg)
3. Entscheidung im Lauf (8 %-, 9 %- und 12 %-Regel)
TIn einem Lauf ohne Kontakt (kein Stein kann geschlagen werden) hängt die Entscheidung, zu verdoppeln oder anzunehmen, ausschließlich vom Unterschied im Pip Count im Vergleich zur Gesamtpunktzahl des Gegners ab.
| Vorsprung des Spielers am Zug | Entscheidung des Spielers | Entscheidung des Gegners |
|---|---|---|
| Weniger als 8 % Vorsprung | Kein Double | Take |
| Zwischen 8 % und 9 % Vorsprung | Double | Take |
| Zwischen 10 % und 11 % Vorsprung | Redouble | Take |
| 12 % Vorsprung oder mehr | Double | Pass |
4. Fenster für das Verdoppeln (Money Game)
Damit das Verdoppeln mathematisch optimal ist, müssen Ihre Gewinnchancen in einem bestimmten Bereich liegen:
● Schwellenwert für das Verdoppeln: Sie müssen eine Gewinnchance von etwa 66 % bis 68 % haben, um den Würfel zu setzen.
● Pass-Schwelle: Der Gegner muss weniger als 25 % Gewinnchancen haben, um abzulehnen.
● Zu gut zum Verdoppeln: Wenn Ihre Gewinnchancen über 75 % liegen und das Gammon-Potenzial hoch ist, ist das Verdoppeln ein Fehler, da es dem Gegner ermöglicht, mit einem Punktverlust davonzukommen, während Sie 2 oder mehr Punkte gewinnen könnten.
'+' für Ihre Steine, '-' für den Gegner:
Wahrscheinlichkeit, die letzten zwei Steine mit einem Wurf rauszuspielenDiese Funktion wurde ausschließlich für Bildungszwecke und die Analyse nach dem Spiel entwickelt. Ziel ist es, Ihnen bei der Verbesserung zu helfen, nicht Sie bei einem laufenden Spiel zu unterstützen. MBT bietet keine Automatisierung für Online-Echtzeitspiele an und kann nicht für die Art und Weise Ihrer Nutzung verantwortlich gemacht werden.
Im Play Store verfügbar oder direkt über Ihren Browser installierbar
Minimalist Backgammon Trainer (MBT) ist ein von GNU Backgammon angetriebener Simulator, der entwickelt wurde, um das Wesentliche herauszuarbeiten: das Bewegen Ihrer Spielsteine und die Würfelstrategie. Sein Ziel ist es, Ihre Fähigkeit zu verbessern, in realistischen Spielsituationen den perfekten Zug zu wählen oder die beste Entscheidung zu treffen. Ohne etwas auf dem Spiel, ohne Stress, nur Sie und der bestmögliche Zug.
Warum MBT
MBT entstand aus der Feststellung, dass sich Online-Trainingswerkzeuge oft auf Quizfragen oder ausgewählte Positionen beschränken. Es gibt kein Angebot, das ein Training über alle Phasen einer Partie hinweg in einer modernen und reaktiven Benutzeroberfläche anbietet. MBT wurde entwickelt, um diese Lücke zu schließen und das Training auf das Wesentliche zu konzentrieren: die Verbesserung Ihrer Präzision und Ihrer Entscheidungen.
Wie wird gespielt?
Starten Sie eine Simulation, indem Sie auf „Spielen" klicken. Verwenden Sie die virtuelle Tastatur, Ihre physische Tastatur oder tippen Sie direkt auf das Spielbrett, um den besten Zug (Bsp.: 8/5 6/5) vorzuschlagen oder die beste Würfelentscheidung zu treffen. Geben Sie Ihre Antwort ein, um die Analyse von GNU Backgammon zu entdecken. Sie haben die beste Wahl getroffen, bravo! Falls nicht, versuchen Sie es weiter, bis Sie es finden.
Funktionen +
● Variante: MBT bietet Ihnen zwei Varianten für Ihr Training: Backgammon oder Nackgammon.
● Steine und/oder Doubling-Wüfel: Wechseln Sie frei zwischen gezieltem Training — Spielzug- oder Cube-Entscheidungen — und dem Komplettmodus: 80% Steine / 20% Cube. Beachten Sie, dass der Komplettmodus Ihre Steine- und Cube-Präferenzen beibehält.
● Positionsfilterung: Der 'Klassisch'-Modus ermöglicht es Ihnen, auf allen Schwierigkeitsstufen zu trainieren. Wenn Sie den 'Meister'-Modus wählen, isoliert die Anwendung nur die komplexesten Situationen. Hier sind die Präzisionsdaten (berechnet auf der Grundlage einer Stichprobe von 1.000 Positionen):
- Steine: Maximaler Equity-Verlust von -0.060 zwischen dem zweitbesten und dem besten Zug (Durchschnitt: ~ -0.021 | Median: ~ -0.017).
- Doubling-Wüfel: Maximaler Equity-Verlust von -0.080 (Durchschnitt: ~ -0.036 | Median: ~ -0.033).
Bitte beachten Sie, dass das Generieren komplexer Positionen eine längere Rechenzeit erfordert (abhängig von der Leistung Ihres Geräts).
● Modus: Wählen Sie „Mix", „Anfang", „Mitte" oder „Ende", um Simulationen für den Anfang, die Mitte oder das Ende der Partie für das Spielstein-Spiel zu erhalten. Wählen Sie „Mix", „Money Game", „Match bis 5" oder „Match bis 11", um verschiedene Match- und Punktekonfigurationen für das Würfelspiel zu erhalten.
● Eingabe: Verwenden Sie die virtuelle Tastatur, Ihre physische Tastatur oder klicken Sie auf das Spielfeld, um Ihren Zug einzugeben (unten am Bar für das 'OFF'). Geben Sie auf Ihrer physischen Tastatur:
- „m" für Steine und/oder Doubling-Wüfel, „c" zum Ändern des Spieltyps
- Zahlen, die Taste „/", „b" für „BAR", „o" für „OFF"
- „y" zum Verdoppeln oder Nehmen, „n" zum Nicht-Verdoppeln oder Passen
- „g" zum Anzeigen der Spielinformationen, „h" zum Anzeigen der Tipps
- „a" zum Wiederholen und die Eingabetaste zum Starten einer Simulation oder zum Bestätigen eines Zuges ein.
● Spielinformationen: Hier finden Sie die Liste der während der Simulation gespielten Züge sowie das daraus resultierende Pip. Letzterer ist nicht ständig sichtbar, um Sie auch im Rechnen des Pips zu trainieren.
● Klassifizierung: MBT analysiert die Stellung und die GNUbg-Metriken, um Ihnen die Art des begangenen Fehlers oder den strategischen Gewinn des besten Zugs anzuzeigen. Diese Klassifizierung ist in erster Linie pädagogisch gedacht. Angesichts der taktischen Vielfalt des Backgammons kann sie keine absolute Präzision und Richtigkeit in jedem Fall beanspruchen.
● Tipps: Für das Spielstein-Spiel die besten Züge gemäß der Analyse von GNU Backgammon. Für jeden Zug sehen Sie in Klammern den für die Analyse verwendeten Ply-Level, gefolgt vom Equity-Verlust im Vergleich zum besten Zug. Für den Würfel die Analyse der aktuellen Simulation mit den Equity-Gewinnen und -Verlusten für jede Entscheidung. GNU Backgammon zeigt die Tipps immer aus der Sicht des betreffenden Spielers an; wenn Sie das minimale oder wesentliche Detailniveau der Wahrscheinlichkeiten wählen, werden die Take/Pass-Werte konvertiert, um die Tipps aus Ihrer Position zu sehen.
● Teilen: Verwenden Sie unter „Tipps" die Schaltfläche „Speichern", um ein Bild inklusive Board, Würfel und der GNU Backgammon-Analyse zu erstellen, oder die Schaltfläche „Teilen", um einen Link zur Simulation zu teilen. Unter „Spiel-Infos" finden Sie die Match-ID und die Positions-ID von GNU Backgammon, um die Position in anderen Anwendungen zu reproduzieren.
● Statistiken: Hier finden Sie Ihr Leistungsniveau für jede Spielart sowie Ihre Error Rate für alle gespielten Partien. Bitte beachten Sie, dass nur Ihre erste Antwort in die Statistik einfließt (Teilungen, benutzerdefinierte Positionen und wiedergespielte Blunders werden nicht gezählt).
● Blunders: Warten Sie zehn Tage, um Ihre größten Fehler erneut zu spielen. MBT speichert bis zu 100 Blunders; treffen Sie eine bessere Entscheidung, um sie verschwinden zu lassen.
● Bewertung: Starten Sie jederzeit eine Bewertung über 20 Simulationen (16 Züge und 4 Würfelentscheidungen). Begrenzt auf eine Bewertung pro 24 Stunden. Verfolgen Sie so Ihre tatsächlichen Fortschritte anhand des Trenddiagramms und der Historie Ihrer letzten 40 Tests.
● Persönliche Position: Geben Sie manuell eine Backgammon-Position ein, beispielsweise aus einer tatsächlichen Partie. Auf diese Weise können Sie Ihre Entscheidungen nach einer Partie einfach überprüfen, verstehen, was Sie anders hätten spielen können, und Situationen üben, die Ihnen Probleme bereiten.
● Merkblatt: Einige wichtige Statistiken zu Würfeln, Zügen, der Verdopplungswürfel, ...
● Einstellungen: Wählen Sie Ihre Spielsteinfarbe, die Ausrichtung des Bretts, das Ein- oder Ausblenden der virtuellen Tastatur, das Detailniveau der Wahrscheinlichkeiten in den Tipps, das helle oder dunkle Design (kompatibel mit allen Bildschirmen, einschließlich E-Ink), Ihre bevorzugte Sprache und exportieren oder importieren Ihr Profil und Ihre Statistiken.
Technische Daten - Allgemein +
● MBT basiert auf der GNU Backgammon-Engine, um Simulationen und Analysen bereitzustellen.
● MBT ist ausschließlich für die Verwendung im Hochformat konzipiert. Diese bewusste Entscheidung ermöglicht eine optimale Ergonomie bei Einhandbedienung und garantiert maximale Lesbarkeit des Bretts und aller Elemente in seiner Umgebung.
● MBT ist eine PWA (Web-App), die Sie auf Ihrem Home-Bildschirm installieren können, um sie auch im Flugmodus vollumfänglich zu nutzen.
● MBT nutzte Gemini als technische Unterstützung zur Optimierung der komplexesten Codesegmente.
Technische Daten - Steine +
● Jede Simulation ist eine eigenständige Partie ohne Jacoby-Regel und ohne Verdopplungswürfel.
● Wenn Sie „Mix" wählen, spielt MBT zwischen 0 und 27 Züge. Wenn Sie „Anfang" wählen, spielt MBT zwischen 0 und 4 Züge. Wenn Sie „Mitte" wählen, spielt MBT zwischen 5 und 16 Züge. Wenn Sie „Ende" wählen, spielt MBT zwischen 17 und 27 Züge. Die Anzahl der Züge wird zufällig innerhalb dieser Intervalle festgelegt.
● Der Würfelwurf wird von GNU Backgammon verwaltet.
● Die Bewertung, die GNU Backgammon während der Simulation zur Entscheidungsfindung durchführt, basiert auf einer Tiefe von 1 (Ply 1). Die endgültige Bewertung, die als Grundlage für die Benotung dient, erfolgt mit einer Tiefe von 3 (Ply 3). Warum nicht mehr? Um ein flüssiges Nutzungserlebnis zu gewährleisten.
● Wenn es am Ende der Simulation nur einen möglichen Zug oder keinen möglichen Zug gibt, wird eine neue Partie gestartet, um offensichtliche Situationen zu vermeiden.
● MBT bewertet nur eine Spielentscheidung an einer bestimmten Position, ohne Würfelaktionen oder den Kontext einer vollständigen Partie. Der erzielte ER ist daher nicht mit dem PR einer vollständigen Partie gleichzusetzen. Die Werte sind jedoch korreliert, und Sie können davon ausgehen, dass die Multiplikation Ihres MBT-ER mit etwa 1,35 (1,2 > 1,5) eine recht genaue Schätzung Ihres tatsächlichen PR liefert.
Technische Daten - Würfel +
● Der Spielstand wird für Matches bis 5 und Matches bis 11 zufällig festgelegt, wobei Stände, bei denen beide Spieler jeweils einen Punkt vom Sieg entfernt sind, ausgeschlossen werden.
● Eine Anzahl von Zügen wird zufällig zwischen 8 und 20 festgelegt, dem Bereich, in dem Würfelentscheidungen am relevantesten sind.
● Jede Simulation startet ein neues Match, bei dem die Beaver- und Crawford-Regeln nicht aktiviert sind. Die Jacoby-Regel ist nur bei Money Games aktiviert.
● Die Bewertung, die GNU Backgammon während der Simulation zur Entscheidungsfindung durchführt, basiert auf einer Tiefe von 1 (Ply 1). Die Würfelanalyse wird auf einer Tiefe von 2 (Ply 2) durchgeführt.
● Um relevante Puzzles zu gewährleisten, analysiert MBT die Equity im Hintergrund. Es schließt Situationen aus, die zu offensichtlich sind (überwältigender oder zu schwacher Vorteil), um Stopps dort zu erzwingen, wo die Entscheidung am schwierigsten ist. MBT führt auch Zufälligkeit ein, um auf natürliche Weise zwischen Angriffspositionen (Double/No Double) und Verteidigungspositionen (Take/Pass) abzuwechseln.
● Diese Überwachung ergibt etwa 60% Angriffssimulationen und etwa 40% Verteidigungssimulationen. Bezüglich der Schwierigkeit erreicht MBT etwa 20% Simulationen auf Expertenniveau (Abstand < 0,030), 40% auf Wettkampfniveau (Abstand 0,030 - 0,120) und 40% auf Lernniveau (Abstand > 0,120).
● Da Würfelentscheidungen nur etwa 10 bis 15 % der Entscheidungen in einer Partie ausmachen und MBT gezielt relevante Würfelpositionen filtert, wird der erzielte MBT-ER für das Würfelspiel naturgemäß höher ausfallen als in einer vollständigen Partie. Dies erschwert eine Korrelation mit einem Match-PR. Daher verzichtet MBT darauf, eine Umrechnungsregel für den Würfel anzugeben.
Definitionen +
● Der Ply: Dies ist die Maßeinheit zur Bestimmung der Analysetiefe. Ein Ply 0 entspricht einer sofortigen und statischen Bewertung der Position nach dem Zug, ohne Berücksichtigung von Würfelwürfen oder zukünftigen Antworten. Ein Ply 2 analysiert Ihren Zug und den besten Antwortzug des Gegners. Ein Ply 3 analysiert Ihren Zug, die Antwort des Gegners und Ihren nächsten Zug. Sie werden niemals einen Ply 1 sehen, da es sich um eine Annäherung an einen Ply 2 handelt, die GNU Backgammon bewusst ignoriert. Dies unterscheidet sich vom Rollout, das keine theoretische Analyse ist, sondern eine statistische Simulation, bei der Tausende von Spielenden simuliert werden, um den besten Zug zu ermitteln.
● Equity-Verlust: Differenz zwischen dem bestmöglichen Zug und dem tatsächlich gespielten Zug. Je geringer der Equity-Verlust, desto besser. Sie können davon ausgehen, dass Sie einen ausgezeichneten Zug gespielt haben, wenn Ihr Equity-Verlust unter 0,02 liegt; Sie begehen einen kleinen Fehler, wenn er zwischen 0,02 und 0,08 liegt; und einen großen Fehler (Blunder), wenn Sie mehr als 0,08 verlieren.
● Jacoby: Die Jacoby-Regel gilt beim Money Game (außerhalb von Matches). In diesem Fall zählt ein Gammon oder Backgammon (doppelter oder dreifacher Sieg) nur, wenn der Würfel benutzt wurde.
● Beavers: Ein Beaver ist eine besondere Antwort auf ein Double: Wenn der Gegner verdoppelt, ist es möglich, anzunehmen und sofort zurückzuverdoppeln (ohne ihm die Wahl zu lassen). Der Würfel geht auf das Doppelte des vorgeschlagenen Wertes, wechselt aber nicht den Besitzer.
● Crawford: Die Crawford-Regel gilt bei Matches: Wenn ein Spieler 1 Punkt vom Sieg entfernt ist, ist die nächste Partie eine Crawford-Partie. Während dieser Partie ist der Würfel verboten. Danach wird der Würfel wieder einsetzbar.
● Cubeless: Die Position wird analysiert, als gäbe es keinen Würfel. Es werden nur die Chancen analysiert, die eigene Partie zu gewinnen oder zu verlieren.
● Cubeful: Die Verwendung des Würfels wird in der Analyse berücksichtigt.
● ER (Error Rate) / PR (Performance Rating): Die ER gibt den Durchschnitt der Fehler pro Zug, also der Equity-Verluste, an. Je niedriger die ER, desto besser spielt der Spieler. Auf ihrer Grundlage wird die PR (Performance Rating) berechnet, die das Spielniveau angibt. Je niedriger die PR, desto stärker die Leistung. Zusammenfassend: Die ER misst die Fehler, die PR übersetzt diese in ein Leistungsniveau. PR-Klassifizierung zu Informationszwecken:
- Robot: 0 - 1
- Weltklasse: 1 - 4
- Experte: 4 - 7
- Fortgeschritten +: 7 - 11
- Fortgeschritten: 11 - 16
- Mittelstufe: 16 - 22
- Anfänger: 22+
Freunde von MBT +
● The Backgammon Cafe: The definitive backgammon learning platform. Master the game with expert lessons, interactive drills, and a global community of players.
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MBT wird ohne jegliche Garantie angeboten. Trotz aller Sorgfalt bei Entwicklung und Tests kann es zu Problemen kommen. In diesem Fall bitte ich um Nachsicht und zögern Sie nicht, mir diese zu melden :)
Credits +
● GNU Backgammon 1.05.000 31. mai 2021
Copyright (C) 1999, 2000, 2001, 2002, 2003, 2004 von Gary Wong
Copyright (C) 2015 von Gary Wong und den AUTOREN
● GNUbg-Webportierung von Theodore Hwa
● Freie Software (GPL v3) hier verfügbar
● 'LE BACKGAMMON Stratégies et tactiques' par Henri Borentain / ISBN 2-85182-398-1
● Minimalist Backgammon Trainer entwickelt von Alwin M. mit Hilfe von Gemini
● Deutsche Version von DeepL
● Webanalyse von GoatCounter
● www.backgammon-trainer.ovh / backgammontrainer634@gmail.com
Version 1.9.9 - April 2026
Spielinformationen
Tipps
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Reines Training, ohne Ablenkung.1. Betrachten Sie die Position und spielen Sie Ihren Zug.
2. Der beste Zug? Sehr gut. Ein Fehler? Verstehen Sie ihn und versuchen Sie es erneut.
3. Lösen Sie fortlaufend Positionen, um sich zu verbessern.
Den Rest entdecken Sie ganz natürlich im Laufe Ihrer Sessions.
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