Piyon renginizi
Tahtanın yönünü
Sanal klavyenin
Klavye metin boyutu
Olasılık Detayları: Pul Hamlesi İpuçları
Olasılık Detayları: Küp İpuçları
İstatistikler
Temayı
Dil
Tablo 1
2 zarlı atışın 36 kombinasyonu
| 1 - 1 | 2 - 1 | 3 - 1 | 4 - 1 | 5 - 1 | 6 - 1 |
| 1 - 2 | 2 - 2 | 3 - 2 | 4 - 2 | 5 - 2 | 6 - 2 |
| 1 - 3 | 2 - 3 | 3 - 3 | 4 - 3 | 5 - 3 | 6 - 3 |
| 1 - 4 | 2 - 4 | 3 - 4 | 4 - 4 | 5 - 4 | 6 - 4 |
| 1 - 5 | 2 - 5 | 3 - 5 | 4 - 5 | 5 - 5 | 6 - 5 |
| 1 - 6 | 2 - 6 | 3 - 6 | 4 - 6 | 5 - 6 | 6 - 6 |
Tablo 2
Atış başına pip sayısı: Ortalama olarak, her atışta 8,2 pip ilerleriz
| Zarlar | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
| 1 | 4 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
| 2 | 3 | 8 | 5 | 6 | 7 | 8 |
| 3 | 4 | 5 | 12 | 7 | 8 | 9 |
| 4 | 5 | 6 | 7 | 16 | 9 | 10 |
| 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 20 | 11 |
| 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 24 |
Tablo 3
Bir blot vurma olasılığı
| Gerçekleştirilecek sayı | Elverişli atış sayısı | Vurma olasılığı |
|---|---|---|
| 1 | 11 | 31% |
| 2 | 12 | 33% |
| 3 | 14 | 39% |
| 4 | 15 | 42% |
| 5 | 15 | 42% |
| 6 | 17 | 47% |
| 7 | 6 | 17% |
| 8 | 6 | 17% |
| 9 | 5 | 14% |
| 10 | 3 | 8% |
| 11 | 2 | 6% |
| 12 | 3 | 8% |
| 15 | 1 | 3% |
| 16 | 1 | 3% |
| 18 | 1 | 3% |
| 20 | 1 | 3% |
| 24 | 1 | 3% |
Tablo 4
Bir piyonun tekrar girme olasılığı
| Mevcut kare sayısı | Elverişli atış sayısı | Yeniden giriş olasılığı |
|---|---|---|
| 6 | 36 | 100% |
| 5 | 35 | 97% |
| 4 | 32 | 89% |
| 3 | 27 | 75% |
| 2 | 20 | 56% |
| 1 | 11 | 31% |
| 0 | 0 | 0% |
Tablo 5
Son piyonun tek atışta dışarı çıkma olasılığı
| Pozisyon | Elverişli atış sayısı | Çıkış olasılığı |
|---|---|---|
| Kare 6 | 27 | 75% |
| Kare 5 | 31 | 86% |
| Kare 4 | 34 | 94% |
| Kare 3 | 36 | 100% |
| Kare 2 | 36 | 100% |
| Kare 1 | 36 | 100% |
Tablo 6
Son iki piyonun tek atışta dışarı çıkma olasılığı
| Pozisyon | Elverişli atış sayısı | Çıkış olasılığı |
|---|---|---|
| Kare 6-6 | 4 | 11% |
| __ 6-5 | 6 | 17% |
| __ 6-4 | 8 | 22% |
| __ 6-3 | 10 | 28% |
| __ 6-2 | 13 | 36% |
| __ 6-1 | 15 | 42% |
| Kare 5-5 | 6 | 17% |
| __ 5-4 | 10 | 28% |
| __ 5-3 | 14 | 39% |
| __ 5-2 | 19 | 53% |
| __ 5-1 | 23 | 64% |
| Kare 4-4 | 11 | 31% |
| __ 4-3 | 17 | 47% |
| __ 4-2 | 23 | 64% |
| __ 4-1 | 29 | 81% |
| Kare 3-3 | 17 | 47% |
| __ 3-2 | 25 | 69% |
| __ 3-1 | 34 | 94% |
| Kare 2-2 | 26 | 72% |
| __ 2-1 | 36 | 100% |
| Kare 1-1 | 36 | 100% |
1. GNU Backgammon analizini anlamak
Yapay zeka analizi, beklenen değer (equity) hesaplamalarına (bir pozisyonun beklenen ortalama değeri) dayanır.
İşte bir örnek:
Cube analysis
2-ply cubeless equity -0.236
0.435 0.050 0.001 - 0.565 0.155 0.003
Cubeful equities
1. No Double -0.318
2. Double, Pass +1.000 ( +1.318)
3. Double, Take -0.855 ( -0.537)
Proper cube action: No Double, take (28.9%)
● İlk bölüm olan 'Cube analysis', maç veya küp (Cubeless) dikkate alınmadan o anki oyuna atıfta bulunur. Bu bölüm, oyunun equity'si (beklenen değeri) hakkında bilgi verir. Burada -0,236 değeri, şu anda kaybediyor olduğunuzu gösterir (- işareti).
● İki bloktaki üçer sayı, sizin ve rakibinizin tek oyun, gammon ve backgammon kazanma olasılıklarını gösterir (Siz: tek oyun kazanma olasılığı %43,5, gammon kazanma olasılığı %5 ve backgammon kazanma olasılığı %0,1. Rakibiniz: %56,5 tek oyun kazanma, %15,5 gammon kazanma ve %0,3 backgammon kazanma olasılığı).
● İkinci bölüm olan 'Cubeful Equity', küpün elinde olması, gelecekteki ikiye katlamalar ve maç skoru dikkate alınarak pozisyonun gerçek değeridir. Size oyunun equity değerlerini gösterir ve parantez içinde equity kaybı veya kazancını belirtir. Her zaman üç satır bulacaksınız: no double (küp üzerinde hiçbir şey olmaz), double, pass (siz ikiye katlarsınız ve rakip pas geçer), double, take (siz ikiye katlarsınız ve rakip kabul eder).
● Son olarak, son satır olan 'Proper Cube Action' size alınacak en iyi kararı ve ardından rakibin alacağı en iyi kararı gösterir. Burada durum bir no double'dır ve eğer siz çiftlemişseniz, rakip kabul etmek zorundadır. Son olarak, parantez içindeki %28,9, en iyi kararı uygulamadığınızda ortaya çıkan hata (equity kaybı)dır.
2. Denge Noktaları (Take Points)
'Take Point', bir küpü kabul etmeyi (Take) haklı çıkarmak için gerekli olan kazanma olasılığı eşiğidir.
Karar eşiği oyun formatına göre farklılık gösterir:
- Para Oyunu: %25
- Maç ('Ölü' Küp / Son Puan): %25 (küp seviyesi maç skoruna ulaşır / maçı bitirmek için sadece bir puan kalır)
- Maç (2-away / 2-away Skor): %30 (skor eşit ve her iki tarafın da kazanmak için 2 puanı eksik)
3. Yarışta karar (8%, 9%, 12% kuralı)
Temasın olmadığı bir yarışta (hiçbir taş vurulamaz), ikiye katlama veya kabul etme kararı, tamamen rakibin toplamına göre Pip Count farkına bağlıdır.
| Atış sırası olan oyuncunun avantajı | Oyuncunun kararı | Rakibin kararı |
|---|---|---|
| %8'den az avantaj | No Double | Take |
| %8 ile %9 arası avantaj | Double | Take |
| %10 ile %11 arası avantaj | Redouble | Take |
| %12 veya daha fazla avantaj | Double | Pass |
4. İkiye Katlama Aralığı (Money Game)
İkiye katlamanın matematiksel olarak en uygun sonuç vermesi için, kazanma şansınızın belirli bir aralıkta olması gerekir:
● İkiye Katlama Eşiği: Küpü atmak için yaklaşık %66 ila %68 arasında bir kazanma şansına sahip olmalısınız.
● Pas Eşiği: Rakibin reddetmesi için kazanma şansı %25'ten az olmalıdır.
● İkiye katlamak için çok iyi: Kazanma şansınız %75'i aşıyorsa ve Gammon potansiyeli yüksekse, ikiye katlamak bir hatadır çünkü bu, rakibin 1 puan kaybederek kaçmasına izin verirken, siz 2 veya daha fazla puan kazanabilirsiniz.
Piyonlarınız için '+', rakip için '-':
Bu özellik özel olarak eğitim amaçlı ve oyun sonrası kullanım için tasarlanmıştır. Amaç, devam eden bir oyuna yardımcı olmak değil, gelişiminize katkıda bulunmaktır. MBT, gerçek zamanlı çevrimiçi oyunlar için herhangi bir otomasyon sunmaz ve kullanım şeklinizden sorumlu tutulamaz.
Minimalist Backgammon Trainer (MBT), en önemli unsurları, yani piyonlarınızı hareket ettirmeyi ve küp stratejisini izole etmek için tasarlanmış bir simülatördür. Amacı, gerçekçi oyun durumlarında mükemmel hamleyi seçme veya en iyi kararı verme becerinizi geliştirmektir. Hiçbir şeyin söz konusu olmadığı, stresin olmadığı bir ortamda, sadece siz ve mümkün olan en iyi hamle.
Neden MBT
MBT, çevrimiçi eğitim araçlarının genellikle testler veya seçilmiş pozisyonlarla sınırlı olduğu gözleminden doğmuştur. Oyunun tüm aşamalarını modern ve akıcı bir arayüzde kapsayan bir eğitim sunan hiçbir araç yoktur. MBT, bu boşluğu doldurmak ve eğitimi temel unsurlara odaklamak için tasarlanmıştır: doğruluğunuzu ve kararlarınızı geliştirmek.
Nasıl oynanır
"Oyna" düğmesine basarak simülasyonu başlatın. Sanal klavyeyi, fiziksel klavyenizi kullanın veya doğrudan tahtaya dokunarak en iyi hamleyi önerin ya da en iyi küp kararını verin. Cevabınızı göndererek GNU Backgammon'ın analizini keşfedin. En iyi seçimi yaptınız, tebrikler! Eğer yapmadıysanız, bulana kadar denemeye devam edin.
Özellikler
● Pullar ve/veya Küp: İster pul hamleleri ister küp kararları için hedeflenmiş eğitimler arasında özgürce geçiş yapın, isterseniz de %80 pul / %20 küp içeren tam modu seçin. Tam modun Pul ve Küp tercihlerinizi koruduğunu unutmayın.
● Mod: Taş oyunu için oyunun başlangıcı, ortası veya sonu için simülasyonlar elde etmek üzere "Mix", "Açılış", "Orta" veya "Final" seçeneklerinden birini seçin. Küp oyunu için çeşitli maç ve skor yapılandırmaları elde etmek üzere "Mix", "Money Game", "5'e Maç" veya "11'e Maç" seçeneklerinden birini seçin.
● Giriş: Sanal klavyeyi veya fiziksel klavyenizi kullanın ya da tahtaya tıklayarak hamlenizi girin ('OFF' yapmak için orta barın alt kısmı). Fiziksel klavyenizde :
- "m" tuşuna basarak Pullar ve/veya Küp, "c" tuşuna basarak oyun türünü değiştirin
- rakamları, "/" tuşunu, "b" tuşuna basarak "BAR", "o" tuşuna basarak "OFF",
- "y" tuşuna basarak çift yapmak veya almak, "n" tuşuna basarak çift yapmamak veya pas geçmek
- "g" tuşuna basarak Oyun Bilgilerini görüntüleyin, "h" tuşuna basarak İpuçlarını görüntüleyin
- tekrar denemek için "a" ve Enter tuşuna basarak simülasyonu başlatın veya hamleyi onaylayın.
● Oyun bilgileri: Simülasyon sırasında oynanan hamlelerin listesini ve ortaya çıkan pip değerini görüntüleyin. Pip sayısı, pip hesaplama antrenmanı yapabilmeniz için sürekli görünür değildir.
● İpuçları: Taş oyunu için GNU Backgammon analizine göre en iyi hamleler. Her hamle için, analizde kullanılan ply seviyesini parantez içinde, ardından en iyi hamleye kıyasla eşitlik kaybını göreceksiniz. Küp için, her karar için eşitlik kazanımları ve kayıpları ile birlikte mevcut simülasyonun analizi. GNU Backgammon, ipuçlarını her zaman ilgili oyuncunun bakış açısından gösterir; minimal veya temel olasılık detay düzeyini seçerseniz, take/pass değerleri kendi pozisyonunuzdan ipuçlarını görmek için dönüştürülecektir.
● Paylaşım: "İpuçları" bölümünde, tahtayı, zarları ve GNU Backgammon analizini içeren bir görsel oluşturmak için "Kaydet" butonunu veya simülasyona bir bağlantı paylaşmak için "Paylaş" butonunu kullanın. "Oyun Bilgileri" kısmında, pozisyonu diğer uygulamalarda yeniden oluşturmak için GNU Backgammon'ın Match ID ve Position ID'sini bulabilirsiniz.
● İstatistikler: Her oyun türü için performans seviyenizi ve oynadığınız tüm oyunlar için Hata Oranınızı görüntüleyin. İstatistiklere yalnızca ilk yanıtınızın dahil edildiğini lütfen unutmayın (paylaşımlar, özel pozisyonlar ve yeniden oynanan blunder'lar sayılmaz).
● Blunders: En büyük hatalarınızı yeniden oynamak için on gün bekleyin. MBT 100 adede kadar blunder kaydeder; onları silmek için daha iyi bir karar verin.
● Kişisel Pozisyon: Bir backgammon pozisyonunu manuel olarak girin, örneğin gerçek bir oyundan. Bu, oyun sonrası kararlarınızı gözden geçirmek, farklı oynayabileceğiniz hamleleri anlamak ve sorun yaşadığınız durumları pratik etmek için basit bir yoldur.
● Özet: Zarlar, hamleler, vido küpü, ...
● Ayarlar: Piyon renginizi, tahtanın yönünü, sanal klavyenin gösterilmesini veya gizlenmesini, ipuçlarındaki olasılık detay düzeyini, açık veya koyu temayı (e-mürekkep dahil tüm ekranlarla uyumlu), tercih ettiğiniz dili seçin ve istatistiklerinizi dışa veya içe aktarın.
Teknik veriler - Genel
● MBT, simülasyonları ve analizleri sunmak için GNU Backgammon motorunu kullanır.
● MBT, yalnızca dikey modda kullanılmak üzere tasarlanmıştır. Bu bilinçli seçim, tek elle optimum ergonomi sağlar ve tahtanın ve çevresindeki tüm öğelerin maksimum okunabilirliğini garanti eder.
● MBT, uçak modunda bile tam kapasite kullanım için ana ekranınıza yükleyebileceğiniz bir PWA (Web Uygulamasıdır).
● MBT, en karmaşık kod bölümlerinin optimizasyonu için Gemini'yi teknik destek olarak kullanmıştır.
Teknik veriler - Taşlar
● Her simülasyon, Jacoby kuralı ve ikiye katlama küpü olmadan oynanan tekil bir oyundur.
● "Mix" seçeneğini seçtiğinizde, MBT 0 ile 27 hamle arasında oynar. "Açılış" seçeneğini seçtiğinizde, MBT 0 ile 4 hamle arasında oynar. "Orta" seçeneğini seçtiğinizde, MBT 5 ile 16 hamle arasında oynar. "Final" seçeneğini seçtiğinizde, MBT 17 ile 27 hamle arasında oynar. Hamle sayısı bu aralıklar içinde rastgele belirlenir.
● Zar atışları GNU Backgammon tarafından yönetilir.
● Simülasyon sırasında GNU Backgammon tarafından hamleleri belirlemek için yapılan değerlendirme 1 derinliğe (ply 1) dayanır. Notlandırma için kullanılan nihai değerlendirme ise 3 derinlikte (ply 3) yapılır. Neden daha fazla değil? Akıcı bir deneyim sağlamak için.
● Simülasyonun sonunda yalnızca tek bir hamle mümkünse veya hiçbir hamle mümkün değilse, bariz durumları önlemek için yeni bir oyun başlatılır.
● MBT yalnızca belirli bir pozisyondaki oyun kararını değerlendirir; küp eylemleri veya tam oyun bağlamı dikkate alınmaz. Bu nedenle elde edilen ER, tam bir oyunun PR değeriyle eşdeğer değildir. Ancak değerler birbiriyle ilişkilidir ve MBT ER'nizi yaklaşık 1,35 (1,2 > 1,5) ile çarparak gerçek PR'nizin oldukça doğru bir tahminini elde edebilirsiniz.
Teknik veriler - Küp
● Maç skoru, 5 sayılık ve 11 sayılık maçlarda her iki oyuncunun da zaferden bir sayı uzakta olduğu skorları dışarıda bırakarak rastgele belirlenir.
● Küp kararlarının en alakalı olduğu bölge olan 8 ile 20 arasında rastgele bir hamle sayısı belirlenir.
● Her simülasyon, beaver ve Crawford kurallarının etkin olmadığı yeni bir maç başlatır. Jacoby kuralı yalnızca money game'lerde etkindir.
● Simülasyon sırasında GNU Backgammon tarafından hamleleri belirlemek için yapılan değerlendirme 1 derinliğe (ply 1) dayanır. Küp analizi 2 derinlikte (ply 2) gerçekleştirilir.
● İlgili bulmacalar sağlamak için MBT, arka planda eşitliği analiz eder. Kararın en zor olduğu yerlerde durmayı zorlamak için çok bariz durumları (ezici veya çok zayıf avantaj) dışarıda bırakır. MBT ayrıca saldırı pozisyonları (Double/No Double) ve savunma pozisyonları (Take/Pass) arasında doğal olarak dönüşüm sağlamak için rastgelelik ekler.
● Bu izleme, yaklaşık %60 saldırı simülasyonu ve yaklaşık %40 savunma simülasyonu elde etmeyi sağlar. Zorluk açısından MBT, yaklaşık %20 uzman seviyesi simülasyonu (Fark < 0,030), %40 rekabet seviyesi (Fark 0,030 - 0,120) ve %40 öğrenme seviyesi (Fark > 0,120) elde etmektedir.
● Küp kararlarının bir oyundaki kararların yaklaşık %10 ila %15'ini oluşturması ve MBT'nin özellikle ilgili küp pozisyonlarını filtrelemesi nedeniyle, küp oyunu için elde edilen MBT ER değeri tam bir oyundakinden doğal olarak daha yüksek olacaktır. Bu durum, veriyi bir maç PR değeri ile ilişkilendirmeyi zorlaştırmaktadır. Bu nedenle MBT, küp için bir dönüştürme kuralı belirtmemeyi tercih etmektedir.
Tanımlar
● Ply: Analiz derinliğini tanımlamak için kullanılan ölçü birimidir. Ply 0, zar atışlarını ve gelecekteki yanıtları dikkate almadan, hamleden sonraki pozisyonun anlık ve statik bir değerlendirmesine karşılık gelir. Ply 2, hamlenizi ve rakibin en iyi yanıt hamlesini analiz eder. Ply 3, hamlenizi, rakibin yanıtını ve bir sonraki hamlenizi analiz eder. Ply 1'i asla görmezsiniz, çünkü bu ply 2'nin bir yaklaşımıdır ve GNU Backgammon bunu bilinçli olarak yok sayar. Bu, teorik bir analiz değil, en iyi hamleyi belirlemek için binlerce oyun sonunu oynayan istatistiksel bir simülasyon olan rollout'tan farklıdır.
● Eşitlik kaybı: Oynanabilecek en iyi hamle ile gerçekte oynanan hamle arasındaki farktır. Eşitlik kaybı ne kadar düşükse o kadar iyidir. Eşitlik kaybınız 0,02'den azsa mükemmel bir hamle yaptığınız düşünülebilir; 0,02 ile 0,08 arasında ise küçük bir hata yapılmıştır; 0,08'den fazla kayıp ise büyük bir hata (blunder) anlamına gelir.
● Jacoby: Jacoby kuralı money game'de (maç dışında) uygulanır. Bu durumda bir gammon veya backgammon (çift veya üçlü zafer) yalnızca küp kullanılmışsa sayılır.
● Beavers: Beaver, bir double'a özel bir yanıttır: rakip double yaptığında, kabul etmek ve hemen geri double yapmak mümkündür (ona seçim şansı vermeden). Küp önerilen değerin iki katına çıkar, ancak el değiştirmez.
● Crawford: Crawford kuralı maçlarda uygulanır: bir oyuncu zaferden 1 puan uzakta olduğunda, bir sonraki oyun Crawford oyunudur. Bu oyun sırasında küp yasaktır. Sonrasında küp tekrar kullanılabilir hale gelir.
● Cubeless: Pozisyon, küp yokmuş gibi analiz edilir. Yalnızca kendi oyununu kazanma veya kaybetme şansları analiz edilir.
● Cubeful: Küpün kullanımı analizde dikkate alınır.
● ER (Hata Oranı) / PR (Performans Derecelendirmesi): ER, hamle başına ortalama eşitlik kaybını ifade eder. ER ne kadar düşükse, oyuncu o kadar iyi oynar. ER, oyun seviyesini gösteren PR'nin (Performans Derecelendirmesi) hesaplanmasına olanak tanır. PR ne kadar düşükse, performans o kadar yüksektir. Özetle: ER hataları ölçer, PR bunu performans seviyesine dönüştürür. Bilgilendirme amaçlı PR sıralaması:
- Robot: 0 - 1
- Dünya sınıfı: 1 - 4
- Uzman: 4 - 7
- İleri +: 7 - 11
- İleri düzey: 11 - 16
- Orta düzey: 16 - 22
- Başlangıç düzey: 22+
Gizlilik politikası
● Minimalist Backgammon Trainer hiçbir kişisel veri toplamaz, saklamaz veya paylaşmaz. Tüm oyun istatistikleri ve tercihler yalnızca tarayıcınızın yerel deposunda, yalnızca cihazınızda kaydedilir ve hiçbir zaman iletilmez.
● Minimalist Backgammon Trainer, anonim ziyaret istatistikleri için GoatCounter kullanır. GoatCounter çerez kullanmaz, IP adresinizi toplamaz ve gizliliğinize ve KVKK'ya (GDPR) saygı göstermek için tasarlanmıştır. Gizlilik politikalarını goatcounter.com adresinde inceleyebilirsiniz.
● Hesap gerekmez. Hiçbir veri cihazınızı terk etmez.
MBT hiçbir garanti verilmeksizin sunulmaktadır. Geliştirme ve test aşamalarında her türlü özen gösterilmesine rağmen sorunlarla karşılaşmanız mümkündür. Böyle bir durumda lütfen anlayış gösterin ve bana bildirmekten çekinmeyin :)
Krediler
● GNU Backgammon 1.05.000 31 Mayıs 2021
Copyright (C) 1999, 2000, 2001, 2002, 2003, 2004 Gary Wong tarafından
Copyright (C) 2015 Gary Wong ve YAZARLAR tarafından
● GNU’nun web portu: Theodore Hwa
● 'LE BACKGAMMON Stratégies et tactiques' Henri Borentain / ISBN 2-85182-398-1
● Minimalist Backgammon Trainer,Alwin M. tarafından Gemini’in yardımıyla geliştirilmiştir
● Türkçe versiyon DeepL tarafından hazırlanmıştır.
● Web analizi GoatCounter tarafından yapılmıştır.
● www.backgammon-trainer.ovh / backgammontrainer634@gmail.com
Sürüm 1.7.0 - Nisan 2026