Oyun Seçenekleri +
Varyant
Pozisyon filtreleme
En iyi kararların sınıflandırılması ve hata türleri
Blunder kayıt eşiği
Pullar +
Hint'in okları
Equity Detayları
Pul hareket modu
Hızlı analiz
Küp +
Equity Detayları
Pip/Pozisyon Değerlendirmesi +
Pip eğitimi
Pozisyon değerlendirme eğitimi
Karma modda pip/değerlendirme eğitimini etkinleştir
Panoyu Özelleştir +
Piyon renginizi
Tahtanın yönünü
Yönü değiştir (sadece oyun)
Tahta stili
MBT Arayüzü +
Sanal klavyenin
Klavye metin boyutu
Temayı
Profil & İstatistikler +
Dil +
En İyi Hamle Sınıflandırması +
● Anahtar noktayı oluşturur: Hamle, önemli bir stratejik noktayı (genellikle 5 noktası) kapatır veya güçlendirir.
● Anahtar yapıyı korur: Hamle, zaten kurulmuş bir anahtar noktayı zayıflatmadan korur.
● Çapayı sağlamlaştırır: Hamle, rakip sahasındaki bir çapa noktasını pekiştirir veya korur.
● Doğru hedefi bulur: Birden fazla açık rakip taş arasından hamle, vurulması en fazla avantaj sağlayanı seçer.
● Duvar yapısını korur: Hamle, zaten kurulmuş bir duvarın bütünlüğünü zayıflatmadan korur.
● Duvarı oluşturur: Hamle, rakibi engelleyen ardışık noktalar dizisi olan duvarı genişletmek için bir nokta ekler veya pekiştirir.
● Genel olarak sağlam bir seçim: Hamle, belirli bir kriterde öne çıkmaz ama tüm alanlarda (güvenlik, yapı, zamanlama) güvenilir kalır.
● Gereksiz riskten kaçınır: Hamle, benzer bir eşitliğe sahip daha güvenli bir alternatif lehine, daha saldırgan ama gereksiz yere riskli bir seçeneği eler.
● Güvenli bir şekilde kaçar: Hamle, geride kalan bir taşı vurulma riskine maruz bırakmadan tehlike bölgesinden çıkarır.
● Güvenli oynar: Hamle, biraz pozisyonel verimlilikten ödün verse bile bir taşı açıkta bırakmaktan kaçınarak temkinli oynar.
● İnisiyatifi ele geçirir: Hamle, rakibin karşılık vermesi gereken bir tehdit veya baskı yaratarak oyunun temposunu belirler.
● Kuşatmayı sürdürür: Hamle, rakip taşları bir duvar veya engelleme yapısının arkasında tutma kapasitesini korur.
● Optimal taş çıkarma: Taş çıkarma aşamasında hamle, riski veya atış sayısını en aza indiren en verimli çıkış yöntemini seçer.
● Pozisyonu doğru okur: Hamle, çok dar bir muhakemeye dayanmadan pozisyonun genel olarak doğru bir değerlendirmesini yansıtır (yarış mı temas oyunu mu, stratejik öncelikler).
● Saldırı fırsatını yakalar: Hamle, açıkta kalan bir rakip taşına vurarak saldırıya geçer.
● Saldırıyı tamamlar: Hamle, vurulan rakip taş(lar) üzerindeki kontrolü pekiştirerek saldırı dizisini tamamlar.
● Tek bir baskın neden yok: Hiçbir stratejik faktör belirgin şekilde öne çıkmıyor; hamle sadece en iyi genel dengeyi sunan seçenektir.
● Yarış verimliliğini en üst düzeye çıkarır: Yarış pozisyonunda hamle, taşları çıkarmak için gereken atış sayısını en aza indirmek üzere taş ilerlemesini optimize eder.
● Zamanlamayı korur: Hamle, taşları erken hareket ettirme zorunluluğunu önleyerek gelecekteki atışlar için esneklik korur.
Hata türü +
● Güvenlik hatası
- Gereksiz açık (blot): Taktiksel bir gereklilik olmaksızın blot oluşturma.
- Vurulmaya açık: Blot'ların rakip vuruşuna tehlikeli biçimde maruz kalması.
● Kaçırılan saldırı fırsatı
- Bariz vuruşun kaçırılması: Dinamiği değiştirecek doğrudan bir vuruşun gözden kaçırılması.
- Dinamik pozisyonda pasif oyun: Pozisyon agresiflik gerektirirken aşırı temkinli oynama.
- Kaçırılmış taktiksel vuruş: Açıkta kalan rakip pula karşı taktiksel olarak avantajlı bir alma hamlesinin kaçırılması.
- Yetersiz vuruş / Yanlış hedef: Bir vuruş yapılır, ancak başka bir yerde daha etkili bir saldırı mevcuttu.
● Küçük optimizasyon
- Eşdeğer hamle: Bu hamleyi veya en iyi hamleyi oynamak arasında anlamlı bir fark yok
- Kaçırılan saldırı fırsatı: Bir vuruş mümkündü ancak equity kaybı gerçek bir hata olarak nitelendirilemeyecek kadar küçük.
- Küçük pip ayarlaması / Hafif konumsal tercih: Kritik bir etkisi olmayan konumsal ayarlama
● Pasif hata
- Büyük stratejik hata: Pozisyonun genel değerlendirmesindeki hata.
- İnisiyatifi bırakma / Aşırı temkinli: Aşırı pasif oynama veya rakip üzerindeki baskıdan vazgeçme.
- Kontrol kaybı: Rakip pulların içeride tutulamaması.
● Yapısal hata
- Başarısız kaçış / Çapa kaybı: Gerideki bir taşı kurtarma başarısızlığı veya bir çapanın gereksiz yere terk edilmesi.
- Defansif kap kaybı: Bir çapanın veya önemli bir savunma noktasının kaybedilmesi.
- Kaçırılan prime pekiştirmesi: Mevcut bir prime'ı genişletme veya güçlendirme başarısızlığı.
- Kap alma fırsatının kaçırılması: Stratejik bir noktanın kapatılamaması veya yığının güçlendirilememesi.
- Prime'ı bozma: Bir prime'ın yıkılması.
- Yapısal nokta kaybı: Prime'ı kırmadan veya çapa kaybetmeden kilit bir noktanın terk edilmesi.
- Zamanlama kaybı: Pozisyonda esneklik kaybı, kendi yapısının bozulmasına zorlar.
● Yarış verimsizliği
- Önemli pip kaybı: Yarış avantajında önemli kayıp.
- Optimal olmayan pip kazanımı: Hamle, yarış avantajını verimli biçimde maksimize etmiyor.
- Verimsiz çıkış: Optimal olmayan taş çıkarma.
Özet +
Tablo 1
2 zarlı atışın 36 kombinasyonu| 1 - 1 | 2 - 1 | 3 - 1 | 4 - 1 | 5 - 1 | 6 - 1 |
| 1 - 2 | 2 - 2 | 3 - 2 | 4 - 2 | 5 - 2 | 6 - 2 |
| 1 - 3 | 2 - 3 | 3 - 3 | 4 - 3 | 5 - 3 | 6 - 3 |
| 1 - 4 | 2 - 4 | 3 - 4 | 4 - 4 | 5 - 4 | 6 - 4 |
| 1 - 5 | 2 - 5 | 3 - 5 | 4 - 5 | 5 - 5 | 6 - 5 |
| 1 - 6 | 2 - 6 | 3 - 6 | 4 - 6 | 5 - 6 | 6 - 6 |
Tablo 2
Atış başına pip sayısı: Ortalama olarak, her atışta 8,2 pip ilerleriz| Zarlar | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
| 1 | 4 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
| 2 | 3 | 8 | 5 | 6 | 7 | 8 |
| 3 | 4 | 5 | 12 | 7 | 8 | 9 |
| 4 | 5 | 6 | 7 | 16 | 9 | 10 |
| 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 20 | 11 |
| 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 24 |
Tablo 3
Bir blot vurma olasılığı| Gerçekleştirilecek sayı | Elverişli atış sayısı | Vurma olasılığı |
|---|---|---|
| 1 | 11 | %31 |
| 2 | 12 | %33 |
| 3 | 14 | %39 |
| 4 | 15 | %42 |
| 5 | 15 | %42 |
| 6 | 17 | %47 |
| 7 | 6 | %17 |
| 8 | 6 | %17 |
| 9 | 5 | %14 |
| 10 | 3 | %8 |
| 11 | 2 | %6 |
| 12 | 3 | %8 |
| 15 | 1 | %3 |
| 16 | 1 | %3 |
| 18 | 1 | %3 |
| 20 | 1 | %3 |
| 24 | 1 | %3 |
Tablo 4
Bir piyonun tekrar girme olasılığı| Mevcut kare sayısı | Elverişli atış sayısı | Yeniden giriş olasılığı |
|---|---|---|
| 6 | 36 | %100 |
| 5 | 35 | %97 |
| 4 | 32 | %89 |
| 3 | 27 | %75 |
| 2 | 20 | %56 |
| 1 | 11 | %31 |
| 0 | 0 | %0 |
Tablo 5
Son piyonun tek atışta dışarı çıkma olasılığı| Pozisyon | Elverişli atış sayısı | Çıkış olasılığı |
|---|---|---|
| Kare 6 | 27 | %75 |
| Kare 5 | 31 | %86 |
| Kare 4 | 34 | %94 |
| Kare 3 | 36 | %100 |
| Kare 2 | 36 | %100 |
| Kare 1 | 36 | %100 |
Tablo 6
Son iki piyonun tek atışta dışarı çıkma olasılığı| Pozisyon | Elverişli atış sayısı | Çıkış olasılığı |
|---|---|---|
| Kare 6-6 | 4 | %11 |
| __ 6-5 | 6 | %17 |
| __ 6-4 | 8 | %22 |
| __ 6-3 | 10 | %28 |
| __ 6-2 | 13 | %36 |
| __ 6-1 | 15 | %42 |
| Kare 5-5 | 6 | %17 |
| __ 5-4 | 10 | %28 |
| __ 5-3 | 14 | %39 |
| __ 5-2 | 19 | %53 |
| __ 5-1 | 23 | %64 |
| Kare 4-4 | 11 | %31 |
| __ 4-3 | 17 | %47 |
| __ 4-2 | 23 | %64 |
| __ 4-1 | 29 | %81 |
| Kare 3-3 | 17 | %47 |
| __ 3-2 | 25 | %69 |
| __ 3-1 | 34 | %94 |
| Kare 2-2 | 26 | %72 |
| __ 2-1 | 36 | %100 |
| Kare 1-1 | 36 | %100 |
En İyi Karar Sınıflandırması +
● Crawford kuralına uyar: Oyuncu, kurala uygun olarak Crawford oyunu sırasında ikiye katlamaktan kaçınır.
● Crawford-sonrası kuralını doğru uygular: Skorda geride olan oyuncu, post-Crawford aşamasının gerekliliklerine uygun olarak hemen ikiye katlar.
● Daha fazlası için küpü elinde tutar: Oyuncu, mars ya da daha büyük bir kazanç için oynama imkânını korumak adına ikiye katlamamayı seçer.
● Doğru anı bekler: Oyuncu, pozisyon henüz yeterince avantajlı olmadığı için ya da beklemek gelecekteki bir katlamanın değerini en üst düzeye çıkardığı için küpü elinde tutar.
● Doğru zamanda ikiye katlar: Hamle, küpü göndermek için tam olarak en uygun noktaya denk gelir: ne çok erken ne de çok geç.
● Fazla iyi olmadan önce ikiye katlar: Oyuncu, pozisyonunun too good hale gelme riskini öngörür ve hâlâ kabul edilebilirken ikiye katlar.
● Hesaplanmış riski alır: Oyuncu, sonucu belirsiz olsa da genel eşitliği lehte kalan bir take'i kabul eder.
● Maç skoruna doğru şekilde uyum sağlar: Küp kararı (katlama veya take/pass), skorun puanların değeri üzerindeki etkisiyle tutarlıdır.
● Maç skorunu doğru okur: Küp kararı, skorun durumunu (Crawford, post-Crawford, galibiyete yakınlık) doğru şekilde dikkate alır.
● Mars hedefi durumunu doğru değerlendirir: Maça 2 puan kala, oyuncu erken ikiye katlamak yerine mars için oynamanın değerini doğru şekilde değerlendirir.
● Mars riskini abartmaz: Oyuncu, istatistiksel olarak düşük kalan bu riske rağmen, rakibin marsından aşırı korkmadan küpü kabul eder.
● Mars şansını doğru değerlendirir: Take/pass kararı, rakibin gerçek mars yüzdesinin doğru bir tahminine dayanır.
● Marstan kurtulma oyununu doğru oynar: Gammon-Go pozisyonundaki bir rakibe karşı oyuncu, gerçek mars riskine uygun take/pass kararını verir.
● Net bir neden yok: Hiçbir kriter kararı açıkça domine etmez; yine de bu seçim genel olarak en iyi seçenektir.
● Pazar penceresini yakalar: Oyuncu, pozisyon too good hale gelmeden, rakibin hâlâ kabul edeceği tam anda ikiye katlar.
● Yalnızca haklı olduğunda kabul eder: Oyuncu küpü, ne aşırı temkinli ne de aşırı cüretkâr davranarak, yalnızca oyun eşitliği gerçekten izin verdiğinde kabul eder.
Hata türü +
● Double penceresi hatası
- Erken double: Cube çok erken gönderildi (market henüz kaybedilmemişti).
- Fazla iyi bir pozisyonda ikiye katladı: Oyuncu, pozisyonu o kadar güçlüyken küpü gönderir ki, ikiye katlamak yerine mars için oynaması gerekirdi (*too good to double*).
- Geç double: Oyuncu double yapmadı; hata belirgin ama orta seviyede (kayıp > -0.080).
- Kaçırılmış double / Market kaybı: Oyuncu double yapmadı ve marketi tamamen kaybetti (büyük equity kaybı).
- Kaçırılmış too good: Pozisyon double için fazla güçlüydü (Too good to double).
● Küçük küp optimizasyonu
- Hafif timing hatası: Küçük timing hatası (kayıp -0.011 ile -0.030 arasında).
- Sınırda karar: Çok küçük veya neredeyse önemsiz equity kaybı (<0.010).
● Maç skoru hatası
- Crawford kuralının yanlış uygulanması: Crawford kuralının yanlış anlaşılmasından kaynaklanan bir küp yönetimi hatası.
- Dead cube yanlış değerlendirmesi: Önde olan oyuncu, maçı kazanmaya 1 puan kalmışken yanlış şekilde cube gönderir.
- Gammon-Go taktik hatası: Oyuncu 2-away durumundayken (Gammon-Go) çok erken double yapar ve gammon değerini düşürür.
- Gammon-Save savunma hatası: Rakip 2-away durumundayken (Gammon-Go), oyuncu yüksek gammon riski altında yanlış şekilde Take yapar.
- Post-Crawford zorunlu double yapmasını kaçırma: Post-Crawford durumunda geride olan oyuncu hemen double yapmayı unutur.
- Yanlış maç skoru take/pass ayarlaması: Maç puanı durumunda (1-away) yanlış take/pass kararı.
● Take/Pass hatası
- Aşırı cesur take: Oyuncu fazla iddialı veya gereksiz bir Take yaptı (büyük gammon tehdidi dışında).
- Aşırı temkinli pass: Fazla temkinli bir Pass; Take düşünülebilirdi.
- Gammon korkusu: Oyuncu, rakibin %20’den az gammon şansı olmasına rağmen aşırı korkuyla Pass yaptı (tehlike abartıldı).
- Yanlış gammon değerlendirmesi: Oyuncu, rakibin %25'ten fazla gammon şansı olmasına rağmen Take yaptı.
Özet +
1. GNU Backgammon analizini anlamak
Yapay zeka analizi, beklenen değer (equity) hesaplamalarına (bir pozisyonun beklenen ortalama değeri) dayanır.
İşte bir örnek:
Cube analysis
2-ply cubeless equity -0.236
0.435 0.050 0.001 - 0.565 0.155 0.003
Cubeful equities
1. No Double -0.318
2. Double, Pass +1.000 ( +1.318)
3. Double, Take -0.855 ( -0.537)
Proper cube action: No Double, take (28.9%)
● İlk bölüm olan 'Cube analysis', maç veya küp (Cubeless) dikkate alınmadan o anki oyuna atıfta bulunur. Bu bölüm, oyunun equity'si (beklenen değeri) hakkında bilgi verir. Burada -0,236 değeri, şu anda kaybediyor olduğunuzu gösterir (- işareti).
● İki bloktaki üçer sayı, sizin ve rakibinizin tek oyun, gammon ve backgammon kazanma olasılıklarını gösterir (Siz: tek oyun kazanma olasılığı %43,5, gammon kazanma olasılığı %5 ve backgammon kazanma olasılığı %0,1. Rakibiniz: %56,5 tek oyun kazanma, %15,5 gammon kazanma ve %0,3 backgammon kazanma olasılığı).
● İkinci bölüm olan 'Cubeful Equity', küpün elinde olması, gelecekteki ikiye katlamalar ve maç skoru dikkate alınarak pozisyonun gerçek değeridir. Size oyunun equity değerlerini gösterir ve parantez içinde equity kaybı veya kazancını belirtir. Her zaman üç satır bulacaksınız: no double (küp üzerinde hiçbir şey olmaz), double, pass (siz ikiye katlarsınız ve rakip pas geçer), double, take (siz ikiye katlarsınız ve rakip kabul eder).
● Son olarak, son satır olan 'Proper Cube Action' size alınacak en iyi kararı ve ardından rakibin alacağı en iyi kararı gösterir. Burada durum bir no double'dır ve eğer siz çiftlemişseniz, rakip kabul etmek zorundadır. Son olarak, parantez içindeki %28,9 değeri, katlamanın (double) haklı çıkması için rakibin pas geçerek hata yapma sıklığıdır.
● Not: Küp analizi her zaman küpe sahip olan (katlayabilen) oyuncunun bakış açısından gösterilir. Eğer rakibiniz katlamışsa ve siz analiz istiyorsanız, kararınız 'Proper cube action' satırının ikinci teriminde görünür (burada take kelimesi).
2. Denge Noktaları (Take Points)
'Take Point', bir küpü kabul etmeyi (Take) haklı çıkarmak için gerekli olan kazanma olasılığı eşiğidir.
Karar eşiği oyun formatına göre farklılık gösterir:
- Para Oyunu: %25
- Maç ('Ölü' Küp / Son Puan): %25 (küp seviyesi maç skoruna ulaşır / maçı bitirmek için sadece bir puan kalır)
- Maç (2-away / 2-away Skor): %30 (skor eşit ve her iki tarafın da kazanmak için 2 puanı eksik)
3. Yarışta karar (%8, %9, %12 kuralı)
Temasın olmadığı bir yarışta (hiçbir taş vurulamaz), ikiye katlama veya kabul etme kararı, tamamen rakibin toplamına göre pip Count farkına bağlıdır.
| Atış sırası olan oyuncunun avantajı | Oyuncunun kararı | Rakibin kararı |
|---|---|---|
| %8'den az avantaj | No Double | Take |
| %8 ile %9 arası avantaj | Double | Take |
| %10 ile %11 arası avantaj | Redouble | Take |
| %12 veya daha fazla avantaj | Double | Pass |
4. İkiye Katlama Aralığı (Money Game)
İkiye katlamanın matematiksel olarak en uygun sonuç vermesi için, kazanma şansınızın belirli bir aralıkta olması gerekir:
● İkiye Katlama Eşiği: Küpü atmak için yaklaşık %66 ila %68 arasında bir kazanma şansına sahip olmalısınız.
● Pas Eşiği: Rakibin reddetmesi için kazanma şansı %25'ten az olmalıdır.
● İkiye katlamak için çok iyi: Kazanma şansınız %75'i aşıyorsa ve Gammon potansiyeli yüksekse, ikiye katlamak bir hatadır çünkü bu, rakibin 1 puan kaybederek kaçmasına izin verirken, siz 2 veya daha fazla puan kazanabilirsiniz.
Özet - Pip Sayımı +
1. Pip Sayısını Hesaplama
Yöntem 1: Kesin sayım (Pivot Yöntemi / Kaydırma Yöntemi)
Her bir pulu tek tek toplamak yerine (1×1 + 2×3, ...), pullarınızı kilit noktalara (6, 13, 18) göre gruplandırır ve farkları ayarlarsınız.
1. Bir pivot noktası belirleyin (örneğin, iç tahta için 6 noktası, dış tahta için 13 noktası).
2. Pullarınızı bu pivot noktası üzerinde gözünüzde canlandırın: 6 numaralı nokta çevresine dağılmış 5 pulunuz varsa (örneğin 7'de 2, 6'da 2, 5'te 1), hepsini sanki 5 pulun tamamı 6 numaralı noktadaymış gibi değerlendirin (5 × 6 = 30).
3. Kaydırmayı uygulayın:
- 7'deki 2 pul +2 pip ekler (pul başına +1).
- 5'teki pul −1 pip düşer.
= Bölgenin toplamı: 30 + 2 − 1 = 31 pip.
4. Bu işlemi 4 çeyreğin tümü için tekrarlayın ve toplamları toplayın.
Yöntem 2: Yaklaşık hesaplama (Çeyrekler Yöntemi / Görsel Ağırlıklandırma)
Karmaşık zihinsel hesaplamalar yapmaya gerek kalmadan, ne kadar geride veya önde olduğunuzu hızlıca tahmin etmek için idealdir.
1. Tahtayı dört kadrana bölün ve her bir kadran için pul başına ortalama bir ağırlık atayın:
- Kendi iç tahtanız: Pul başına ≈ 3,5 pip
- Kendi dış tahtanız: Pul başına ≈ 9,5 pip
- Rakibin dış tahtası: Pul başına ≈ 15,5 pip
- Rakibin iç tahtası: Pul başına ≈ 21,5 pip
2. Her çeyrekteki pul sayısını sayın.
3. Çeyreğin ortalama ağırlığıyla çarpın ve toplamları toplayın.
Pip sayısını hesaplamanın başka bir çok yolu olduğunu unutmayın.
2. Göreceli Pip Sayısını Hesaplama (Pip Farkı)
Kimin önde olduğunu ve farkın ne kadar olduğunu bulmak için, her oyuncunun toplamını basitçe toplayıp sonra birbirinden çıkarmamalısınız. Bu çok uzun sürer ve hataya açıktır.
Evrensel yöntem: İptal Yöntemi
1. Karşı tarafın pullarını iptal etme:
- Eğer 6-noktasında 2 pulunuz varsa ve rakibinizin de 6-noktasında 2 pulu varsa, bunlar birbirini iptal eder (0-pip farkı).
- Eğer 13. noktada bir pulunuz varsa ve rakibinizin de 13. noktasında bir pulu varsa, bunları dikkate almayın.
2. Bitişik pulları dengeleyin:
- 8. noktadaki pullarınızdan biri, rakibinizin 6. noktasındaki pulunun karşısında ise, bu o düelloda +2 pip geride olduğunuz anlamına gelir.
3. Yalnızca kalanları hesaplayın:
- Tüm çiftler birbirini iptal ettikten sonra, tahtada sadece 3 veya 4 adet dengelenmemiş pul kalacaktır.
- Net göreceli pip sayısını elde etmek için, kalan bu birkaç pulun değerini toplamanız yeterlidir.
Pozitif bir değer, geride olduğunuzu; negatif bir değer ise rakibinizin önünde olduğunuzu gösterir.
Özet - Pozisyon Değerlendirmesi +
1. Galibiyet Yüzdelerinin Değerlendirilmesi (Galibiyet%)
Yarışlarda galibiyet yüzdesini değerlendirmek iki aşamalı bir süreçtir: yarış için temel hesaplama ve ardından pozisyona yönelik taktiksel ayarlamalar.
Adım A: Yarışın temelleri (Basitleştirilmiş Janowski formülü)
Saf bir yarış pozisyonunda (temas olmadan):
- Ortalama bir yarışta (toplamda ≈ 70–80 pip), 1 pip'lik bir avantaj, %50'lik ortalamaya kıyasla %1,5 ila %2 oranında ek kazanma şansı anlamına gelir.
- Kısa bir yarışta (≈ 40–50 pip), 1 pip'lik bir avantaj yaklaşık %2,5 ila %3 değerindedir.
Kazanma yüzdesi ≈ %50 + (pip cinsinden avantaj × 1,8)
Örnek: Standart bir yarışta 6 piplik bir avantajınız varsa, kazanma olasılığınız ≈ %50 + (6 × 1,8) ≈ %61 olur.
Adım B: Pozisyon ayarlamaları (Temas ve yapı)
Ardından, tahta yapısına göre temel yüzdesinizde ayarlamalar yapın:
1. Prime (Priming / Bloklama)
- Rakibin bir pulunu bloke eden 6 puanlık bir prime, kazanma oranınıza %15 ila %25 arasında bir artış sağlar.
- 5-noktalı bir prime ise yaklaşık %10 artış sağlar.
2. Kapana Kısılmış Pullar (Prime arkasında kapana kısılmış)
- Rakibin sağlam bir yapısı varken rakibin iç tahtasında bloke olan her bir pul, size −%10 ile −%15 arasında bir kayıp yaşatır.
3. Ana tahtanızın kalitesi
- Rakibin açık tahtasına karşı kapalı bir tahtaya (altı noktanın tamamı doldurulmuş) sahip olmak +%10 kazandırır.
- Pulları gereksiz yere en arkada (1 veya 2 numaralı noktalarda) yığmak esnekliğinizi azaltır ve kazanma oranınızı %−5 düşürür.
4. Blotlar (Savunmasız pullar)
- Bir blot'u rakibin doğrudan atış hattında (6 pip mesafesi içinde — doğrudan atış) bırakmak, rakibin tahtasının gücüne bağlı olarak kazanma şansınızı yaklaşık %−5 ile %−10 arasında azaltır.
2. Gammon olasılığının değerlendirilmesi (Gammon%)
Üç ana senaryo vardır:
1. Blitz (Bar'a hızlı saldırı)
Durum: Rakibinizin bir veya iki pulu Bar'da sıkışmış durumda ve kendi ev tahtanız zaten çok güçlü (4, 5 veya 6 puan yapılmış).
Tahmin:
- 4–5 puan yapılmış tahta + bar üzerinde bir rakip pul: Gammon olasılığı %30 ila %50.
- Kapalı tahta (6 nokta) + bar üzerinde 1 veya 2 rakip pul: Gammon olasılığı %50 ila %70 aralığındadır.
2. Priming (Prime arkasında tuzağa düşürme)
Durum: Rakibinizin pullarını 5 veya 6. noktadaki bir prime arkasında tuzağa düşürürsünüz, ardından kendi tahtanızı kademeli olarak kapatırsınız.
Tahmin:
- Arkasında 2 rakip pulun sıkıştığı aktif 6-prime: Gammon olasılığı %25 ile %40 arasındadır.
- Rakip kaçmak için beklerken kendi yapısını bozmak zorunda kalırsa: Gammon olasılığı %40 ila %60 arasındadır.
3. Race Gammon
Durum: Oyun saf bir yarışa dönüşmüştür (temas yok).
Genel kural: rakibinizin iç tahtası dışında hala pulları varken kendi pullarınızı tahtadan çıkarmaya başlarsanız:
- Rakibin 30 pipten fazla geride olması ≈ Gammon olasılığı %15 ila %25 aralığındadır.
- Rakibin 40 pipten fazla geride olması ≈ Gammon olasılığı %40 ila %60 aralığındadır.
3. Backgammon olasılığının değerlendirilmesi (BG%)
BG%'nin anlamlı olması için (%5'in üzerinde) gerekli üç birikimli koşul:
1. Rakibin bir pulu derin bir tuzağa düşmüş durumda: rakibin en az bir pulu bar üzerinde veya sizin 1 ya da 2 numaralı noktalarınızda bloke edilmiş durumda.
2. Kendi ev tahtanız mühürlenmiş durumda: Rakibin girmesini veya kaçmasını engellemek için altı noktanın tamamı (veya beş nokta sağlam bir şekilde) kapalı bir tahtaya sahipsiniz.
3. Çıkış aşaması zaten başlamış durumda: Zaten birkaç pulunuzu dışarı çıkarmaya başlamışsınız.
Hızlı BG% değerlendirme tablosu:
- Koşullar karşılanmadı (rakip dış tahtanızı çoktan geçti): %0 ila %1 (ihmal edilebilir).
- Rakip 1 veya 2. noktada sıkışmış durumda ve siz pullarınızı tahtadan çıkarmaya başlıyorsunuz: %3 ila %8 BG.
- Rakip bar üzerindeyken + tahtanız kapalıyken + siz zaten 4 ila 6 pul çıkardıysanız: ≈ %10 ila %20 BG.
Definitions +
● Ply: Analiz derinliğini tanımlamak için kullanılan ölçü birimidir. Bir ply, bir oyuncunun tek bir turudur. 0-Ply, zar atışlarını ve gelecekteki yanıtları dikkate almadan, hamleden sonraki pozisyonun anlık ve statik bir değerlendirmesine karşılık gelir. 1-ply, hamlenizi ve rakibin en iyi yanıtını analiz eder. 2-ply ('World class' seviyesi), hamlenizi, rakibin yanıtını ve bir sonraki hamlenizi analiz eder. 3-ply ('Grandmaster' seviyesi), hamlenizi, rakibin yanıtını, bir sonraki hamlenizi ve rakibin sonraki yanıtını analiz eder. Bu, teorik bir analiz değil, en iyi hamleyi belirlemek için binlerce oyunu oynayan istatistiksel bir simülasyon olan rollout'tan farklıdır.
● Move Filter: Bu, hesaplama süresinden tasarruf etmek amacıyla derinlemesine analiz edilen aday hareketlerin sayısını sınırlamak için kullanılan bir GNUbg aracıdır. Öncelikle olası hareketleri sıralar ve bir sonraki hamleyi incelemeden önce en kötü olanları eler.
● Eşitlik kaybı: Oynanabilecek en iyi hamle ile gerçekte oynanan hamle arasındaki farktır. Eşitlik kaybı ne kadar düşükse o kadar iyidir. Eşitlik kaybınız 0,02'den azsa mükemmel bir hamle yaptığınız düşünülebilir; 0,02 ile 0,08 arasında ise küçük bir hata yapılmıştır; 0,08'den fazla kayıp ise büyük bir hata (blunder) anlamına gelir.
● Jacoby: Jacoby kuralı money game'de (maç dışında) uygulanır. Bu durumda bir gammon veya backgammon (çift veya üçlü zafer) yalnızca küp kullanılmışsa sayılır.
● Beavers: Beaver, bir double'a özel bir yanıttır: rakip double yaptığında, kabul etmek ve hemen geri double yapmak mümkündür (ona seçim şansı vermeden). Küp önerilen değerin iki katına çıkar, ancak el değiştirmez.
● Crawford: Crawford kuralı maçlarda uygulanır: bir oyuncu zaferden 1 puan uzakta olduğunda, bir sonraki oyun Crawford oyunudur. Bu oyun sırasında küp yasaktır. Sonrasında küp tekrar kullanılabilir hale gelir.
● Cubeless: Pozisyon, küp yokmuş gibi analiz edilir. Yalnızca kendi oyununu kazanma veya kaybetme şansları analiz edilir.
● Cubeful: Küpün kullanımı analizde dikkate alınır.
● ER (Hata Oranı) / PR (Performans Derecelendirmesi): ER, hamle başına ortalama eşitlik kaybını ifade eder. ER ne kadar düşükse, oyuncu o kadar iyi oynar. ER, oyun seviyesini gösteren PR'nin (Performans Derecelendirmesi) hesaplanmasına olanak tanır. PR ne kadar düşükse, performans o kadar yüksektir. Özetle: ER hataları ölçer, PR bunu performans seviyesine dönüştürür. Bilgilendirme amaçlı PR sıralaması:
- Robot: 0 - 1
- Dünya sınıfı: 1 - 4
- Uzman: 4 - 7
- İleri +: 7 - 11
- İleri düzey: 11 - 16
- Orta düzey: 16 - 22
- Başlangıç düzey: 22+
MBT’nin temel teorik kavramları ele aldığını ve hiçbir şekilde konuyu eksiksiz bir şekilde ele aldığını iddia etmediğini unutmayın. Konuyu kapsamlı bir şekilde anlamak için, tavla üzerine yazılmış uzmanlık literatürü en önemli kaynağınız olmaya devam edecektir.
Bir GNUbg ID, bir XGID belirtin:
Piyonlarınız için '+', rakip için '-':
İpucu: Herhangi bir konuma doğrudan bağlantı oluşturun
Pullar
Site URL'si + ? + Position ID + iki zar rakamı
https://backgammon-trainer.ovh/?qzMXAAZrPGMAAw43
Küp
Site URL'si + ? + Match ID + . + Position ID + . + GNUbg puanı + , + Kendi puanınız + . + Maç süresi + . + D (double/no double) veya T (take/pass)
https://backgammon-trainer.ovh/?cAmgAEAAAAAE.Zj6GAQNm3sABJA.4,0.5.D
Bu özellik özel olarak eğitim amaçlı ve oyun sonrası kullanım için tasarlanmıştır. Amaç, devam eden bir oyuna yardımcı olmak değil, gelişiminize katkıda bulunmaktır. MBT, gerçek zamanlı çevrimiçi oyunlar için herhangi bir otomasyon sunmaz ve kullanım şeklinizden sorumlu tutulamaz.
Play Store'da mevcut veya doğrudan tarayıcınızdan yükleyebilirsiniz
Minimalist Backgammon Trainer (MBT), en önemli unsurları, yani piyonlarınızı hareket ettirmeyi ve küp stratejisini izole etmek için tasarlanmış GNU Backgammon destekli bir simülatördür. Amacı, gerçekçi oyun durumlarında mükemmel hamleyi seçme veya en iyi kararı verme becerinizi geliştirmektir. Hiçbir şeyin söz konusu olmadığı, stresin olmadığı bir ortamda, sadece siz ve mümkün olan en iyi hamle.
Neden MBT
MBT, çevrimiçi eğitim araçlarının genellikle testler veya seçilmiş pozisyonlarla sınırlı olduğu gözleminden doğmuştur. Oyunun tüm aşamalarını modern ve akıcı bir arayüzde kapsayan bir eğitim sunan hiçbir araç yoktur. MBT, bu boşluğu doldurmak ve eğitimi temel unsurlara odaklamak için tasarlanmıştır: doğruluğunuzu ve kararlarınızı geliştirmek.
Nasıl oynanır
"Oyna" düğmesine basarak simülasyonu başlatın. Sanal klavyeyi, fiziksel klavyenizi kullanın veya doğrudan tahtaya dokunarak en iyi hamleyi önerin (örn.: 8/5 6/5) ya da en iyi küp kararını verin. Cevabınızı göndererek GNU Backgammon'ın analizini keşfedin. En iyi seçimi yaptınız, tebrikler! Eğer yapmadıysanız, bulana kadar denemeye devam edin.
Özellikler +
● Varyant: MBT, antrenmanınız için iki varyant sunar: backgammon veya nackgammon.
● Pullar ve/veya Küp: İster pul hamleleri ister küp kararları için hedeflenmiş eğitimler arasında özgürce geçiş yapın, isterseniz de %80 pul / %20 küp içeren tam modu seçin. Tam modun Pul ve Küp tercihlerinizi koruduğunu unutmayın.
● Pip ve/veya Pozisyon Değerlendirmesi: Hamle ve küp kararlarından ayrı olarak pip sayma ve kazanma/gammon/backgammon olasılık değerlendirme becerilerinizi geliştirin.
● Pozisyon filtreleme: 'Klasik' mod, tüm zorluk seviyelerinde antrenman yapmanıza olanak tanır. 'Başlangıç' modunu seçtiğinizde, pullar için yalnızca en iyi hamle ile ikinci hamle arasındaki farkın en az 0.04 olduğu pozisyonlar sunulur (küp için doğru ve yanlış karar arasında en az 0.08). 'Usta' modunu seçtiğinizde, uygulama yalnızca en karmaşık durumları ayırır. İşte hassasiyet verileri (1.000 pozisyonluk bir örneklem üzerinden hesaplanmıştır):
- Pullar: En iyi hamle ile ikinci hamle arasındaki maksimum ekviti (equity) kaybı -0.060 (ortalama: ~ -0.021 | medyan: ~ -0.017).
- Küp: Maksimum ekviti kaybı -0.080 (ortalama: ~ -0.036 | medyan: ~ -0.033).
Pozisyon filtrelemenin daha uzun bir hesaplama süresi gerektirdiğini lütfen unutmayın (cihazınızın performansına bağlı olarak değişebilir).
● Hızlı analiz: Analiz derinliğini 3-ply (GNUbg’un 'Grandmaster' seviyesi) dan 2-ply ('World class' seviyesi) düşürerek ve taş animasyonunu hızlandırarak oyun akışını hızlandırır. Küp kararları değişmeden kalır (2-ply).
● Mod: Taş oyunu için oyunun başlangıcı, ortası veya sonu için simülasyonlar elde etmek üzere "Mix", "Açılış", "Orta" veya "Final" seçeneklerinden birini seçin. Küp oyunu için çeşitli maç ve skor yapılandırmaları elde etmek üzere "Mix", "Money Game", "5'e Maç" veya "11'e Maç" seçeneklerinden birini seçin.
● Giriş: Sanal klavyeyi veya fiziksel klavyenizi kullanın ya da tahtaya tıklayarak hamlenizi girin ('OFF' yapmak için orta barın alt kısmı). Fiziksel klavyenizde:
- "m" tuşuna basarak Pullar ve/veya Küp, "c" tuşuna basarak oyun türünü değiştirin
- rakamları, "/" tuşunu, "b" tuşuna basarak "BAR", "o" tuşuna basarak "OFF",
- "y" tuşuna basarak çift yapmak veya almak, "n" tuşuna basarak çift yapmamak veya pas geçmek
- "g" tuşuna basarak Oyun Bilgilerini görüntüleyin, "h" tuşuna basarak İpuçlarını görüntüleyin
- tekrar denemek için "a" ve Enter tuşuna basarak simülasyonu başlatın veya hamleyi onaylayın.
- Konum değerlendirme eğitimi için 1'den 5'e kadar olan tuşlar ve etiketi değiştirmek için “Boşluk” tuşu
● Oyun bilgileri: Simülasyon sırasında oynanan hamlelerin listesini ve ortaya çıkan pip değerini görüntüleyin. Pip sayısı, pip hesaplama antrenmanı yapabilmeniz için sürekli görünür değildir.
● Sınıflandırma: MBT, yaptığınız hatanın türünü veya en iyi hamlenin stratejik kazancını size göstermek için pozisyonu ve GNUbg metriklerini analiz eder. Bu sınıflandırma öncelikle eğitim amaçlıdır. Tavlanın taktik zenginliği karşısında, her durumda mutlak bir kesinlik ve doğruluk iddia edemez.
● İpuçları: Taş oyunu için GNU Backgammon analizine göre en iyi hamleler. Her hamle için, analizde kullanılan ply seviyesini parantez içinde, ardından en iyi hamleye kıyasla eşitlik kaybını göreceksiniz. Küp için, her karar için eşitlik kazanımları ve kayıpları ile birlikte mevcut simülasyonun analizi. GNU Backgammon, ipuçlarını her zaman ilgili oyuncunun bakış açısından gösterir; minimal veya temel olasılık detay düzeyini seçerseniz, take/pass değerleri kendi pozisyonunuzdan ipuçlarını görmek için dönüştürülecektir.
● Paylaşım: "İpuçları" bölümünde, tahtayı, zarları ve GNU Backgammon analizini içeren bir görsel oluşturmak için "Kaydet" butonunu veya simülasyona bir bağlantı paylaşmak için "Paylaş" butonunu kullanın. "Oyun Bilgileri" kısmında, pozisyonu diğer uygulamalarda yeniden oluşturmak için GNU Backgammon'ın Match ID ve Position ID'sini bulabilirsiniz.
● İstatistikler: Her oyun türü için performans seviyenizi ve oynadığınız tüm oyunlar için Hata Oranınızı görüntüleyin. İstatistiklere yalnızca ilk yanıtınızın dahil edildiğini lütfen unutmayın (paylaşımlar, özel pozisyonlar ve yeniden oynanan blunder'lar sayılmaz).
● Blunders: En büyük hatalarınızı yeniden oynamak için on gün bekleyin. MBT 100 adede kadar blunder kaydeder; onları silmek için daha iyi bir karar verin. Bir kararın ne zaman blunder listesine ekleneceğini belirlemek için ayarlardan blunder kayıt eşiğini seçin.
● Pozisyonlarım: İşaretlemeye karar verdiğiniz pozisyonları ('İpuçları' ekranından) daha sonra yeniden çalışmak üzere burada bulun. Bunları 8 kategoriye ayırın. Oyun modu başına 501 pozisyonla sınırlıdır.
● Değerlendirme: İstediğiniz zaman, 20 simülasyon (16 taş hamlesi ve 4 küp kararı) üzerinden bir değerlendirme başlatın. 24 saatte bir değerlendirme ile sınırlıdır. Trend grafiği ve son 40 testinizin geçmişi sayesinde gerçek ilerlemenizi takip edin.
● Kişisel Pozisyon: Bir GNUbg kimliği veya XGID yapıştırın, ya da bir backgammon pozisyonunu manuel olarak girin, örneğin gerçek bir oyundan. Bu, oyun sonrası kararlarınızı gözden geçirmek, farklı oynayabileceğiniz hamleleri anlamak ve sorun yaşadığınız durumları pratik etmek için basit bir yoldur.
● Referans: zarlar, hamleler, küp vb. ile ilgili bazı istatistikler ve temel kavramlar...
● Ayarlar: Piyon renginizi, tahtanın yönünü, sanal klavyenin gösterilmesini veya gizlenmesini, ipuçlarındaki olasılık detay düzeyini, açık veya koyu temayı (e-mürekkep dahil tüm ekranlarla uyumlu), tercih ettiğiniz dili seçin, profilinizi ve istatistiklerinizi dışa veya içe aktarın, ...
Teknik veriler - Genel +
● MBT, simülasyonları ve analizleri sunmak için GNU Backgammon motorunu kullanır.
● MBT, yalnızca dikey modda kullanılmak üzere tasarlanmıştır. Bu bilinçli seçim, tek elle optimum ergonomi sağlar ve tahtanın ve çevresindeki tüm öğelerin maksimum okunabilirliğini garanti eder.
● MBT, uçak modunda bile tam kapasite kullanım için ana ekranınıza yükleyebileceğiniz bir PWA (Web Uygulamasıdır).
● MBT, en karmaşık kod bölümlerinin optimizasyonu için Gemini'yi teknik destek olarak kullanmıştır.
Teknik veriler - Pullar +
● Her simülasyon, Jacoby kuralı ve ikiye katlama küpü olmadan oynanan tekil bir oyundur.
● "Mix" seçeneğini seçtiğinizde, MBT 0 ile 27 hamle arasında oynar. "Açılış" seçeneğini seçtiğinizde, MBT 0 ile 4 hamle arasında oynar. "Orta" seçeneğini seçtiğinizde, MBT 5 ile 16 hamle arasında oynar. "Final" seçeneğini seçtiğinizde, MBT 17 ile 27 hamle arasında oynar. Hamle sayısı bu aralıklar içinde rastgele belirlenir.
● Zar atışları GNU Backgammon tarafından yönetilir.
● Simülasyon sırasında GNU Backgammon tarafından hamleleri belirlemek için yapılan değerlendirme 1 derinliğe (1-ply) dayanır. Notlandırma için kullanılan nihai değerlendirme ise 3 derinlikte (3-ply Move Filter) yapılır. Neden daha fazla değil? Akıcı bir deneyim sağlamak için.
● Simülasyonun sonunda yalnızca tek bir hamle mümkünse veya hiçbir hamle mümkün değilse, bariz durumları önlemek için yeni bir oyun başlatılır.
● MBT yalnızca belirli bir pozisyondaki oyun kararını değerlendirir; küp eylemleri veya tam oyun bağlamı dikkate alınmaz. Bu nedenle elde edilen ER, tam bir oyunun PR değeriyle eşdeğer değildir. Ancak değerler birbiriyle ilişkilidir ve MBT ER'nizi yaklaşık 1,35 (1,2 > 1,5) ile çarparak gerçek PR'nizin oldukça doğru bir tahminini elde edebilirsiniz.
Teknik veriler - Küp +
● Maç skoru, 5 sayılık ve 11 sayılık maçlarda her iki oyuncunun da zaferden bir sayı uzakta olduğu skorları dışarıda bırakarak rastgele belirlenir.
● Küp kararlarının en alakalı olduğu bölge olan 8 ile 20 arasında rastgele bir hamle sayısı belirlenir.
● Her simülasyon, beaver ve Crawford kurallarının etkin olmadığı yeni bir maç başlatır. Jacoby kuralı yalnızca money game'lerde etkindir.
● Simülasyon sırasında GNU Backgammon tarafından hamleleri belirlemek için yapılan değerlendirme 1 derinliğe (ply 1) dayanır. Küp analizi 2 derinlikte (ply 2) gerçekleştirilir.
● İlgili bulmacalar sağlamak için MBT, arka planda eşitliği analiz eder. Kararın en zor olduğu yerlerde durmayı zorlamak için çok bariz durumları (ezici veya çok zayıf avantaj) dışarıda bırakır. MBT ayrıca saldırı pozisyonları (Double/No Double) ve savunma pozisyonları (Take/Pass) arasında doğal olarak dönüşüm sağlamak için rastgelelik ekler.
● Bu izleme, yaklaşık %60 saldırı simülasyonu ve yaklaşık %40 savunma simülasyonu elde etmeyi sağlar. Zorluk açısından MBT, yaklaşık %20 uzman seviyesi simülasyonu (Fark < 0,030), %40 rekabet seviyesi (Fark 0,030 - 0,120) ve %40 öğrenme seviyesi (Fark > 0,120) elde etmektedir.
● Küp kararlarının bir oyundaki kararların yaklaşık %10 ila %15'ini oluşturması ve MBT'nin özellikle ilgili küp pozisyonlarını filtrelemesi nedeniyle, küp oyunu için elde edilen MBT ER değeri tam bir oyundakinden doğal olarak daha yüksek olacaktır. Bu durum, veriyi bir maç PR değeri ile ilişkilendirmeyi zorlaştırmaktadır. Bu nedenle MBT, küp için bir dönüştürme kuralı belirtmemeyi tercih etmektedir.
MBT Dostları +
● The Backgammon Cafe: The definitive backgammon learning platform. Master the game with expert lessons, interactive drills, and a global community of players.
● Chicago Point: A prime source of backgammon information featuring US tournament rules, a tournament calendar of events and results, backgammon clubs in the United States, and links to other backgammon sites.
● Backgammon Master: Learn backgammon - setup, strategy and the best opening moves – explained clearly for beginners and advanced players.
Gizlilik politikası +
● Minimalist Backgammon Trainer hiçbir kişisel veri toplamaz, saklamaz veya paylaşmaz. Tüm oyun istatistikleri ve tercihler yalnızca tarayıcınızın yerel deposunda, yalnızca cihazınızda kaydedilir ve hiçbir zaman iletilmez.
● Minimalist Backgammon Trainer, anonim ziyaret istatistikleri için GoatCounter kullanır. GoatCounter çerez kullanmaz, IP adresinizi toplamaz ve gizliliğinize ve KVKK'ya (GDPR) saygı göstermek için tasarlanmıştır. Gizlilik politikalarını goatcounter.com adresinde inceleyebilirsiniz.
● Hesap gerekmez. Hiçbir veri cihazınızı terk etmez.
Son güncelleme +
- Seçtiğiniz pozisyonları sınıflandırıp yeniden çalışabileceğiniz yeni 'Pozisyonlarım' bölümü.
- Hataların en belirleyici olduğu pozisyonları oynayabileceğiniz yeni 'Başlangıç' modu.
- Kişisel Pozisyon: GNUbg kimliğine ek olarak XGID içe aktarma.
- Ayarlar: yapılandırılabilir blunder kayıt eşiği, değişken yön modu (saat yönünde/tersine) ve 4 yeni tahta stili.
Krediler +
- GNU Backgammon 1.05.000 31 Mayıs 2021
Copyright (C) 1999, 2000, 2001, 2002, 2003, 2004 Gary Wong tarafından
Copyright (C) 2015 Gary Wong ve YAZARLAR tarafından
- GNUbg’nun web portu: Theodore Hwa
- Özgür yazılım (GPL v3) burada mevcut
- 'LE BACKGAMMON Stratégies et tactiques' Henri Borentain / ISBN 2-85182-398-1
- Minimalist Backgammon Trainer,Alwin M. tarafından Gemini’in yardımıyla geliştirilmiştir
- Türkçe versiyon DeepL tarafından hazırlanmıştır.
- Web analizi GoatCounter tarafından yapılmıştır.
- www.backgammon-trainer.ovh / backgammontrainer634@gmail.com
MBT hiçbir garanti verilmeksizin sunulmaktadır. Geliştirme ve test aşamalarında her türlü özen gösterilmesine rağmen sorunlarla karşılaşmanız mümkündür. Böyle bir durumda lütfen anlayış gösterin ve bana bildirmekten çekinmeyin :)
Sürüm 2.0.3
Oyun Bilgisi
İpuçları
MBT'ye hoş geldiniz!
Dikkat dağıtıcı unsurlar olmadan, saf antrenman.1. Pozisyonu inceleyin ve hamlenizi yapın.
2. En iyi hamle mi? Harika. Bir hata mı? Onu anlayın ve tekrar deneyin.
3. Gelişmek için pozisyonları art arda oynayın.
Geri kalanını zamanla, oyun seanslarınız boyunca keşfedin.
Yükleniyor...