Variante
Filtrado de posiciones
El color de sus fichas
Orientación del tablero
Teclado virtual
Tamaño del texto del teclado
Tipo de error de juego
Detalles de probabilidad: Consejos de movimiento
Detalles de probabilidad: Consejos de cubo
Perfil & Estadísticas
Tema
Idioma
1. Mejor jugada - Fichas
● Aprovecha el ataque: El movimiento inicia un golpe o lanza una ofensiva sobre una ficha rival expuesta.
● Asegura el ancla: El movimiento consolida o mantiene un punto de ancla en el campo rival.
● Completa el ataque: El movimiento concluye una secuencia ofensiva consolidando el control sobre la(s) ficha(s) rival(es) golpeada(s).
● Construye el punto clave: El movimiento cierra o refuerza un punto estratégico importante (normalmente el punto 5).
● Construye un prime: El movimiento añade o consolida un punto para extender un prime (una secuencia de puntos consecutivos que bloquea al rival).
● Elección sólida en general: El movimiento no destaca en ningún criterio en particular, pero se mantiene fiable en todos los planos (seguridad, estructura, timing).
● Encuentra el objetivo correcto: Entre varias fichas sueltas rivales disponibles, el movimiento golpea la que maximiza la ventaja.
● Escapa con seguridad: El movimiento avanza una ficha trasera fuera de la zona de peligro sin exponerla a un golpe.
● Evita riesgos innecesarios: El movimiento descarta una opción más agresiva pero innecesariamente arriesgada, a favor de una alternativa más segura con una equidad comparable.
● Juega sobre seguro: El movimiento prioriza la prudencia evitando dejar una ficha expuesta, aunque ceda algo de eficiencia posicional.
● Lee correctamente la posición: El movimiento refleja una evaluación global correcta de la posición (carrera frente a juego de contacto, prioridades estratégicas), sin caer en un razonamiento demasiado aislado.
● Mantiene el bloqueo: El movimiento conserva la capacidad de contener las fichas rivales detrás de un prime o estructura de bloqueo.
● Maximiza la eficiencia en la carrera: En posición de carrera, el movimiento optimiza el avance de las fichas para minimizar el número de tiradas necesarias para sacarlas.
● Ninguna razón dominante: Ningún factor estratégico destaca claramente; el movimiento es simplemente el que ofrece el mejor compromiso global.
● Preserva el timing: El movimiento evita tener que mover fichas prematuramente, conservando flexibilidad para futuras tiradas.
● Preserva la estructura clave: El movimiento conserva un punto clave ya establecido, sin debilitarlo.
● Preserva la estructura del prime: El movimiento mantiene la integridad de un prime ya construida, sin debilitarla.
● Salida óptima de fichas: En la fase de bear-off, el movimiento elige el método de salida más eficiente, minimizando los riesgos o el número de tiradas.
● Toma la iniciativa: El movimiento impone el ritmo del juego creando una amenaza o presión que el rival debe gestionar.
2. Tipo de error - Fichas
● Ataque omitido
- Golpe obvio desaprovechado: Omisión de un golpe directo que habría cambiado la dinámica.
- Golpe subóptimo / Objetivo equivocado: Se realiza un golpe, pero había un ataque más decisivo disponible en otro lugar.
- Golpe táctico fallado: Omisión de una captura tácticamente ventajosa de una ficha rival expuesta.
- Pasivo en posición dinámica: Juego demasiado prudente cuando la posición exige agresividad.
● Error de seguridad
- Blot innecesario: Creación de un blot sin necesidad táctica.
- Vulnerable al golpe: Exposición peligrosa de blots a un golpe del adversario.
● Error pasivo
- Error estratégico grave: Lectura global de la posición incorrecta.
- Pérdida de contención: Incapacidad de mantener las fichas rivales contenidas.
- Pierde la iniciativa / Demasiado cauteloso: Juego demasiado pasivo o abandono de la presión sobre el adversario.
● Fallo estructural
- Consolidación del prime fallida: Fallo al extender o reforzar un prime existente.
- Escape fallido / Pérdida de ancla: Fallo al liberar un checker trasero, o abandono innecesario de un ancla.
- Fallo al consolidar punto: Incapacidad de cerrar un punto estratégico o de reforzar una pila.
- Pérdida de punto defensivo: Pérdida de un ancla o de un punto defensivo importante.
- Pérdida de punto estructural: Abandono de un punto clave sin romper un prime ni perder un ancla.
- Pérdida de timing: Pérdida de flexibilidad en la posición que obliga a deteriorar la estructura propia.
- Rompe el prime: Destrucción de un prime.
● Ineficiencia en la carrera
- Ganancia de pips no óptima: El movimiento no maximiza eficazmente la ventaja en la carrera.
- Pérdida significativa de pips: Pérdida significativa de ventaja en la carrera.
- Salida ineficiente: Salida de fichas no optimizada.
● Optimización menor
- Ajuste menor de pips / Elección posicional leve: Ajuste posicional sin impacto crítico.
- Movimiento equivalente: Jugar este movimiento o el mejor no supone ninguna diferencia apreciable.
- Oportunidad de ataque perdida: Un golpe era posible pero la pérdida de equity es demasiado pequeña para calificar como error real.
1. Mejor decisión - Cubo
● Espera el momento adecuado: El jugador retiene el cubo porque la posición aún no es suficientemente ventajosa, o porque esperar maximiza el valor de un doblaje futuro.
● Aprovecha la ventana de mercado: El jugador dobla en el momento exacto en que el rival todavía aceptaría, antes de que la posición se vuelva too good.
● Dobla en el momento adecuado: El movimiento corresponde exactamente al punto óptimo para enviar el cubo: ni demasiado pronto ni demasiado tarde.
● Dobla antes de que sea demasiado bueno: El jugador anticipa el riesgo de que su posición se vuelva too good y dobla mientras todavía es aceptable.
● Conserva el cubo para jugar a por más: El jugador opta por no doblar para conservar la posibilidad de jugar a por un gammon o una ganancia mayor.
● Lee correctamente el marcador del partido: La decisión del cubo tiene en cuenta correctamente el estado del marcador (Crawford, post-Crawford, proximidad a la victoria).
● Aplica correctamente la regla post-Crawford: El jugador que va por detrás en el marcador dobla inmediatamente, conforme a las exigencias de la fase post-Crawford.
● Respeta la regla de Crawford: El jugador se abstiene de doblar durante la partida de Crawford, conforme a la regla.
● Lee correctamente la situación de ir a por el gammon: A 2 puntos del partido, el jugador evalúa correctamente el interés de jugar a por el gammon en lugar de doblar prematuramente.
● Juega correctamente para salvar el gammon: Frente a un rival en posición de Gammon-Go, el jugador toma la decisión de take/pass adecuada al riesgo real de gammon.
● Se ajusta correctamente al marcador del partido: La decisión del cubo (doblar o take/pass) es coherente con la incidencia del marcador en el valor de los puntos.
● Acepta solo cuando está justificado: El jugador acepta el cubo solo cuando su equidad de juego realmente lo permite, sin exceso de prudencia ni de audacia.
● Asume el riesgo calculado: El jugador acepta un take cuyo resultado es incierto pero cuya equidad global sigue siendo favorable.
● No sobrevalora el riesgo de gammon: El jugador acepta el cubo sin dejarse influir por un miedo excesivo al gammon rival, aunque ese riesgo siga siendo estadísticamente bajo.
● Evalúa correctamente las probabilidades de gammon: La decisión de take/pass se basa en una estimación correcta del porcentaje real de gammon del rival.
● Ninguna razón clara: Ningún criterio domina claramente la decisión; aun así, la elección sigue siendo la mejor opción global.
2. Tipo de error - Cubo
● Error de take/pass
- Mala evaluación de gammons: El jugador hizo Take a pesar de que el oponente tenía más de un 25% de posibilidades de gammon.
- Miedo al gammon: El jugador hizo Pass por miedo excesivo mientras el oponente tenía menos de un 20% de posibilidades de gammon (peligro sobreestimado).
- Pass demasiado prudente: Pass demasiado prudente; el take podía considerarse razonablemente.
- Take demasiado ambicioso: El jugador hizo un Take demasiado ambicioso o injustificado (fuera de un gran peligro de gammon).
● Error de ventana de double
- Dobló en una posición 'demasiado buena': El jugador envía el cubo aunque su posición es tan fuerte que debería haber jugado a por el gammon en lugar de doblar (*too good to double*).
- double omitido / Pérdida de mercado: El jugador no dobló y perdió completamente el mercado (gran pérdida de equity).
- double prematuro: El cubo fue enviado demasiado pronto (el mercado aún no estaba perdido).
- double tardío: El jugador no dobló; el error es notable pero moderado (pérdida > -0.080).
- Too good desaprovechado: La posición era demasiado buena para doblar (Too good to double).
● Error relacionado con el marcador
- Aplicación incorrecta de la regla de Crawford: Error en la gestión del cubo debido a una mala comprensión de la regla de Crawford.
- Double obligatorio post-Crawford omitido: En modo Post-Crawford, el jugador en desventaja olvida doblar inmediatamente.
- Mala adaptación take/pass al marcador: Error de Take/Pass cuando uno de los jugadores está a punto de ganar el match (1-away).
- Mala lectura defensiva del Gammon-Save: El oponente está a 2 puntos del match (situación Gammon-Go) y el jugador hace un Take suicida frente al riesgo de gammon.
- Mala lectura del dead cube: El jugador líder envía incorrectamente el cubo estando a 1 punto de ganar el match.
- Mala lectura táctica del Gammon-Go: El jugador está a 2 puntos del match (situación Gammon-Go) y dobla demasiado pronto, reduciendo el valor del gammon.
● Optimización menor del cubo
- Decisión límite: Pérdida de equity mínima o casi nula (<0.010).
- Ligero problema de timing: Ligera imprecisión de timing (pérdida entre -0.011 y -0.030).
Tabla 1
36 combinaciones de un lanzamiento de 2 dados
| 1 - 1 | 2 - 1 | 3 - 1 | 4 - 1 | 5 - 1 | 6 - 1 |
| 1 - 2 | 2 - 2 | 3 - 2 | 4 - 2 | 5 - 2 | 6 - 2 |
| 1 - 3 | 2 - 3 | 3 - 3 | 4 - 3 | 5 - 3 | 6 - 3 |
| 1 - 4 | 2 - 4 | 3 - 4 | 4 - 4 | 5 - 4 | 6 - 4 |
| 1 - 5 | 2 - 5 | 3 - 5 | 4 - 5 | 5 - 5 | 6 - 5 |
| 1 - 6 | 2 - 6 | 3 - 6 | 4 - 6 | 5 - 6 | 6 - 6 |
Tabla 2
Número de pips por lanzamiento: de media, avanzamos 8,2 pips por lanzamiento
| Dados | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
| 1 | 4 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
| 2 | 3 | 8 | 5 | 6 | 7 | 8 |
| 3 | 4 | 5 | 12 | 7 | 8 | 9 |
| 4 | 5 | 6 | 7 | 16 | 9 | 10 |
| 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 20 | 11 |
| 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 24 |
Tabla 3
Probabilidad de golpear un blot
| Número necesario | Lanzamientos favorables | Probabilidad de golpeo |
|---|---|---|
| 1 | 11 | 31% |
| 2 | 12 | 33% |
| 3 | 14 | 39% |
| 4 | 15 | 42% |
| 5 | 15 | 42% |
| 6 | 17 | 47% |
| 7 | 6 | 17% |
| 8 | 6 | 17% |
| 9 | 5 | 14% |
| 10 | 3 | 8% |
| 11 | 2 | 6% |
| 12 | 3 | 8% |
| 15 | 1 | 3% |
| 16 | 1 | 3% |
| 18 | 1 | 3% |
| 20 | 1 | 3% |
| 24 | 1 | 3% |
Tabla 4
Probabilidad de reentrada de una ficha
| Número de puntos abiertos | Lanzamientos favorables | Probabilidad de reentrada |
|---|---|---|
| 6 | 36 | 100% |
| 5 | 35 | 97% |
| 4 | 32 | 89% |
| 3 | 27 | 75% |
| 2 | 20 | 56% |
| 1 | 11 | 31% |
| 0 | 0 | 0% |
Tabla 5
Probabilidad de sacar la última ficha en un solo lanzamiento
| Posición | Lanzamientos favorables | Probabilidad de salida |
|---|---|---|
| Punto 6 | 27 | 75% |
| Punto 5 | 31 | 86% |
| Punto 4 | 34 | 94% |
| Punto 3 | 36 | 100% |
| Punto 2 | 36 | 100% |
| Punto 1 | 36 | 100% |
Tabla 6
Probabilidad de sacar las dos últimas fichas en un solo lanzamiento
| Posición | Lanzamientos favorables | Probabilidad de salida |
|---|---|---|
| Punto 6-6 | 4 | 11% |
| __ 6-5 | 6 | 17% |
| __ 6-4 | 8 | 22% |
| __ 6-3 | 10 | 28% |
| __ 6-2 | 13 | 36% |
| __ 6-1 | 15 | 42% |
| Punto 5-5 | 6 | 17% |
| __ 5-4 | 10 | 28% |
| __ 5-3 | 14 | 39% |
| __ 5-2 | 19 | 53% |
| __ 5-1 | 23 | 64% |
| Punto 4-4 | 11 | 31% |
| __ 4-3 | 17 | 47% |
| __ 4-2 | 23 | 64% |
| __ 4-1 | 29 | 81% |
| Punto 3-3 | 17 | 47% |
| __ 3-2 | 25 | 69% |
| __ 3-1 | 34 | 94% |
| Punto 2-2 | 26 | 72% |
| __ 2-1 | 36 | 100% |
| Punto 1-1 | 36 | 100% |
1. Desentrañar el análisis de GNU Backgammon
El análisis de la IA se basa en cálculos de equidad (valor medio esperado de una posición).
He aquí un ejemplo:
Cube analysis
2-ply cubeless equity -0.236
0.435 0.050 0.001 - 0.565 0.155 0.003
Cubeful equities
1. No Double -0.318
2. Double, Pass +1.000 ( +1.318)
3. Double, Take -0.855 ( -0.537)
Proper cube action: No Double, take (28.9%)
● La primera sección, 'Cube analysis', se refiere a la partida actual sin tener en cuenta el partido ni el cubo (Cubeless). Indica la equidad de la partida. En este caso, -0,236, lo que significa que estás perdiendo (el signo -).
● Los dos bloques de tres números indican las probabilidades de victoria en una partida simple, un gammon y un backgammon para usted y su adversario (Usted: 43,5 % de probabilidad de ganar una partida simple, 5 % de ganar un gammon y 0,1 % de ganar un backgammon. Su adversario: 56,5 % de ganar una partida simple, 15,5 % un gammon y 0,3 % un backgammon).
● La segunda parte, 'Cubeful Equity', es el valor real de la posición teniendo en cuenta la posesión del cubo, los dobles futuros y el marcador del match. Te indica las equidades de la partida, seguidas de la pérdida o ganancia de equidad entre paréntesis. Siempre encontrará tres líneas: no double (no pasa nada con el cubo), double, pass (usted dobla y el adversario pasa), double, take (usted dobla y el adversario acepta).
● Por último, la última línea, 'Proper Cube Action', le indica la mejor decisión a tomar, seguida de la mejor decisión del adversario. En este caso es un no doble y, si alguna vez ha doblado, el adversario debe aceptar. Por último, entre paréntesis, el 28,9% es la frecuencia con la que el oponente debe equivocarse al pasar para que el doble esté justificado.
● Nota: El análisis del cubo siempre se muestra desde el punto de vista del jugador que posee el cubo (el que puede doblar). Si es su oponente quien ha doblado y solicita el análisis, su decisión se lee en el segundo término de la línea 'Proper cube action' (aquí, la palabra take).
2. Los puntos de equilibrio (Take Points)
El 'Take Point' es el umbral de probabilidad de victoria necesario para justificar la aceptación de un cubo (Take).
El umbral de decisión varía según el formato de juego:
- Money Game: 25 %
- Partido (cubo 'muerto' / último punto): 25 % (el nivel del cubo alcanza la puntuación del match / solo queda un punto por anotar para terminar el partido)
- Partido (puntuación 2-away / 2-away): 30 % (puntuación empatada y a cada uno le faltan 2 puntos para ganar)
3. Decisión en carrera (Regla del 8 %, 9 %, 12 %)
En una carrera sin contacto (no se puede golpear ninguna ficha), la decisión de doblar o aceptar depende exclusivamente de la diferencia de Pip Count con respecto al total del adversario.
| Ventaja del jugador en turno | Decisión del jugador | Decisión del adversario |
|---|---|---|
| Menos del 8 % de ventaja | No double | Take |
| Entre el 8 % y el 9 % de ventaja | Double | Take |
| Entre el 10 % y el 11 % de ventaja | Redouble | Take |
| 12 % de ventaja o más | Double | Pass |
4. Ventana de doble (Money Game)
Para que doblar sea matemáticamente óptimo, sus probabilidades de ganar deben situarse dentro de un rango concreto:
● Umbral de doble: Debes tener entre un 66 % y un 68 % de probabilidades de ganar para lanzar el cubo.
● Umbral de rechazo: el adversario debe tener menos del 25 % de posibilidades de ganar para rechazar.
● Demasiado bueno para doblar: si sus posibilidades de ganar superan el 75 % y el potencial de gammon es alto, doblar es un error, ya que permite al adversario escapar cediendo 1 punto, mientras que tú podrías ganar 2 o más.
'+' para sus fichas, '-' para el oponente:
Esta función está diseñada exclusivamente para uso educativo y análisis posterior a la partida. El objetivo es ayudarle a mejorar, no asistirle durante una partida en curso. MBT no ofrece ninguna automatización para el juego en línea en tiempo real y no se hace responsable del uso que se haga de esta herramienta.
Disponible en Play Store o instálelo directamente desde su navegador
Minimalist Backgammon Trainer (MBT) es un simulador impulsado por GNU Backgammon diseñado para aislar lo esencial: el movimiento de sus fichas y la estrategia del cubo. Su objetivo es mejorar su capacidad para elegir el movimiento perfecto o tomar la mejor decisión en situaciones de juego realistas. Sin nada en juego, sin estrés, solo usted frente al mejor movimiento posible.
Por qué MBT
MBT nació de la constatación de que las herramientas de entrenamiento en línea a menudo se limitan a cuestionarios o posiciones seleccionadas. No existe ninguna que ofrezca un entrenamiento que cubra todas las fases de una partida en una interfaz moderna y reactiva. MBT ha sido diseñado para llenar este vacío y centrar el entrenamiento en lo esencial: mejorar su precisión y sus decisiones.
Cómo jugar
Inicie una simulación pulsando "Jugar". Utilice el teclado virtual, su teclado físico o pulse directamente sobre el tablero para proponer el mejor movimiento (ej.: 8/5 6/5) o tomar la mejor decisión de cubo. Envíe su respuesta para descubrir el análisis de GNU Backgammon. ¡Ha hecho la mejor elección, bravo! Si no es así, siga intentándolo hasta encontrarla.
Funciones +
● Variante: MBT le ofrece dos variantes para su entrenamiento: el backgammon o el nackgammon.
● Fichas y/o Dado: Alterne libremente entre el entrenamiento específico —movimiento de fichas o decisiones de dado— y el modo completo: 80% fichas / 20% dado. Tenga en cuenta que el modo completo conserva sus preferencias de Fichas y Dado.
● Filtrado de posiciones: El modo 'Clásico' le permite entrenar en todos los niveles de dificultad. Al elegir el modo 'Maestro', la aplicación aísla únicamente las situaciones más complejas. Aquí están los datos de precisión (calculados sobre una muestra de 1 000 posiciones):
- Fichas: Pérdida máxima de equidad de -0.060 entre la segunda mejor jugada y la mejor (promedio: ~ -0.021 | mediana: ~ -0.017).
- Dado: Pérdida máxima de equidad de -0.080 (promedio: ~ -0.036 | mediana: ~ -0.033).
Tenga en cuenta que la generación de posiciones complejas requiere un tiempo de cálculo más largo (variable según la potencia de su dispositivo).
● Modo: elija "Mix", "Apertura", "Centro" o "Final" para obtener simulaciones del inicio, el centro o el final de la partida para el juego de fichas. Elija "Mix", "Money Game", "Match a 5" o "Match a 11" para obtener configuraciones variadas de partida y puntuación para el juego de cubo.
● Entrada: utilice el teclado virtual, su teclado físico o haga clic en el tablero para introducir su jugada (parte inferior de la barra central para el 'OFF'). En su teclado físico:
- "m" para Fichas y/o Dado, "c" para cambiar el tipo de juego
- los números, la tecla "/", escriba "b" para "BAR", "o" para "OFF"
- "y" para doblar o aceptar, "n" para no doblar o pasar
- "g" para mostrar la información del juego, "h" para mostrar los consejos
- la tecla Intro para iniciar una simulación o validar un movimiento y "a" para reintentar
● Información del juego: encuentre la lista de jugadas realizadas durante la simulación, así como el pip resultante. Este último no está visible todo el tiempo para entrenarle también en el cálculo del pip.
● Clasificación: MBT analiza la posición y las métricas de GNUbg para indicarle el tipo de error que ha cometido o la ganancia estratégica de la mejor jugada. Esta clasificación es ante todo pedagógica. Dada la riqueza táctica del backgammon, no puede pretender una precisión y exactitud absolutas en todos los casos.
● Consejos: para el juego de fichas, las mejores jugadas según el análisis de GNU Backgammon. Para cada jugada, verá entre paréntesis el nivel de ply utilizado para el análisis, seguido de la pérdida de equidad en relación con la mejor jugada. Para el cubo, el análisis de la simulación actual con las ganancias y pérdidas de equidad para cada decisión. GNU Backgammon siempre muestra los consejos desde el punto de vista del jugador implicado; si elige el nivel de detalle mínimo o esencial de probabilidades, los valores de tomar/pasar se convertirán para mostrar los consejos desde su posición.
● Compartir: en "Consejos", utilice el botón "Guardar" para generar una imagen que incluya el tablero, los dados y el análisis de GNU Backgammon, o el botón "Compartir" para compartir un enlace a la simulación. En "Información del juego", encontrará el Match ID y el Position ID de GNU Backgammon para reproducir la posición en otras aplicaciones.
● Estadísticas: encuentre su nivel de rendimiento para cada tipo de juego, así como su índice de error para todas las partidas jugadas. Tenga en cuenta que solo su primera respuesta se contabiliza en las estadísticas (los compartidos, las posiciones personalizadas y los blunders repetidos no cuentan).
● Blunders: espere diez días para volver a jugar sus mayores errores. MBT guarda hasta 100 blunders; tome una mejor decisión para hacerlos desaparecer.
● Evaluación: Cuando lo desee, inicie una evaluación con 20 simulaciones (16 movimientos de fichas y 4 decisiones con el cubo). Limitado a una evaluación cada 24 horas. De este modo, podrá seguir su progreso real gracias al gráfico de tendencias y al historial de sus últimas 40 pruebas.
● Posición Personal: introduzca manualmente una posición de backgammon, por ejemplo, a partir de una partida real. Es una forma sencilla de revisar sus decisiones después de una partida, comprender qué podría haber jugado de otra manera y practicar las situaciones que le plantean problemas.
● Recordatorio: algunas estadísticas esenciales sobre los dados, los movimientos, el cubo, ...
● Ajustes: elija el color de sus fichas, la orientación del tablero, mostrar u ocultar el teclado virtual, el nivel de detalle de las probabilidades en los consejos, el tema claro u oscuro (compatible con todas las pantallas, incluyendo tinta electrónica), su idioma preferido y exportar o importar su perfil y estadísticas.
Datos técnicos - Generales +
● MBT se basa en el motor GNU Backgammon para ofrecer simulaciones y análisis.
● MBT está diseñado para utilizarse exclusivamente en modo vertical. Esta elección deliberada permite una ergonomía óptima con una sola mano y garantiza la máxima legibilidad del tablero y de todos los elementos que lo rodean.
● MBT es una PWA (Aplicación Web) que puede instalar en su pantalla de inicio para un uso completo, incluso en modo avión.
● MBT utilizó a Gemini como soporte técnico para la optimización de los segmentos de código más complejos.
Datos técnicos - Fichas +
● Cada simulación es una partida única sin la regla de Jacoby ni el cubo de doblaje.
● Al seleccionar "Mix", MBT jugará entre 0 y 27 jugadas. Al seleccionar "Apertura", MBT jugará entre 0 y 4 jugadas. Al seleccionar "Centro", MBT jugará entre 5 y 16 jugadas. Al seleccionar "Final", MBT jugará entre 17 y 27 jugadas. El número de jugadas se determina aleatoriamente dentro de estos intervalos.
● El lanzamiento de los dados es gestionado por GNU Backgammon.
● La evaluación realizada por GNU Backgammon durante la simulación para decidir estas jugadas se basa en una profundidad de 1 (ply 1). La evaluación final, que servirá como puntuación, se realiza con una profundidad de 3 (ply 3). ¿Por qué no más? Para garantizar una experiencia fluida.
● Al final de la simulación, si solo hay un movimiento posible o no hay ningún movimiento posible, se inicia una nueva partida para evitar situaciones evidentes.
● MBT solo evalúa una decisión de juego en una posición determinada, sin acciones de cubo ni contexto de partida completa, por lo que el ER obtenido no es equivalente a un PR de partida completa. Sin embargo, los valores están correlacionados, y puede considerar que multiplicar su ER de MBT por aproximadamente 1,35 (1,2 > 1,5) proporciona una estimación bastante correcta de su PR real.
Datos técnicos - Cubo +
● La puntuación de la partida se define de forma aleatoria para los matches a 5 puntos y los matches a 11 puntos, teniendo cuidado de excluir las puntuaciones en las que ambos jugadores están a un punto de la victoria.
● Se define aleatoriamente un número de jugadas a jugar entre 8 y 20, el rango en el que las decisiones de cubo son más relevantes.
● Cada simulación inicia una nueva partida en la que las reglas de beavers y Crawford no están activadas. La regla de Jacoby solo está activada en los money games.
● La evaluación realizada por GNU Backgammon durante la simulación para decidir estas jugadas se basa en una profundidad de 1 (ply 1). El análisis del cubo se realiza con una profundidad de 2 (ply 2).
● Para garantizar puzzles relevantes, MBT analiza la equidad en segundo plano. Descarta las situaciones demasiado evidentes (ventaja aplastante o demasiado débil) para forzar paradas donde la decisión es más difícil. MBT también introduce aleatoriedad para alternar de forma natural entre posiciones de ataque (Double/No Double) y de defensa (Take/Pass).
● Esta supervisión permite obtener aproximadamente un 60% de simulaciones de ataque y un 40% de simulaciones de defensa. En cuanto a la dificultad, MBT obtiene aproximadamente un 20% de simulaciones de nivel experto (Diferencia < 0,030), un 40% de nivel competición (Diferencia 0,030 - 0,120) y un 40% de nivel aprendizaje (Diferencia > 0,120).
● Dado que las decisiones del cubo representan aproximadamente entre el 10 y el 15 % de las decisiones de una partida y que MBT filtra posiciones del cubo para que sean relevantes, el ER MBT obtenido para el juego del cubo será naturalmente más alto que en una partida completa. Por lo tanto, resulta difícil correlacionarlo con un PR de partida, y MBT prefiere no indicar una regla de conversión.
Definiciones +
● El ply: es la unidad de medida utilizada para definir la profundidad del análisis. Un ply 0 corresponde a una evaluación inmediata y estática de la posición después del movimiento, sin tener en cuenta los lanzamientos de dados ni las respuestas futuras. Un ply 2 analiza su jugada y la mejor jugada de respuesta del adversario. Un ply 3 analiza su jugada, la respuesta del adversario y su siguiente jugada. Nunca verá un ply 1, ya que es una aproximación de un ply 2 que GNU Backgammon ignora intencionadamente. Se diferencia del rollout, que no es un análisis teórico sino una simulación estadística que juega miles de finales de partida para determinar el mejor movimiento.
● Pérdida de equidad: diferencia entre la mejor jugada posible y la jugada realmente realizada. Cuanto menor sea la pérdida de equidad, mejor. Puede considerar que ha realizado una jugada excelente si su pérdida de equidad es inferior a 0,02; comete un pequeño error si se sitúa entre 0,02 y 0,08; y comete un gran error (un blunder) si pierde más de 0,08.
● Jacoby: La regla de Jacoby se aplica en el money game (fuera del match). En este caso, un gammon o backgammon (victoria doble o triple) solo cuenta si se ha utilizado el cubo.
● Beavers: Un beaver es una respuesta especial a un doble: cuando el adversario dobla, es posible aceptar y redoblar inmediatamente (sin darle a elegir). El cubo pasa al doble del valor propuesto, pero no cambia de mano.
● Crawford: La regla de Crawford se aplica en los matches: cuando un jugador llega a 1 punto de la victoria, la siguiente partida es una Crawford game. Durante esta partida, el cubo está prohibido. Después, el cubo vuelve a estar disponible.
● Cubeless: la posición se analiza como si no hubiera cubo. Solo se analizan las posibilidades de ganar o perder la propia partida.
● Cubeful: el uso del cubo se tiene en cuenta en el análisis.
● ER (Error Rate) / PR (Performance Rating): el ER da la media de errores por jugada, es decir, las pérdidas de equidad. Cuanto más bajo sea el ER, mejor juega el jugador. Permite calcular el PR (Performance Rating), que indica el nivel de juego. Cuanto más bajo sea el PR, mejor será el rendimiento. En resumen: el ER mide los errores y el PR los traduce en nivel de rendimiento. Clasificación PR a título informativo:
- Robot: 0 - 1
- Clase mundial: 1 - 4
- Experto: 4 - 7
- Avanzado +: 7 - 11
- Avanzado: 11 - 16
- Intermedio: 16 - 22
- Principiante: 22+
Amigos de MBT +
● The Backgammon Cafe: The definitive backgammon learning platform. Master the game with expert lessons, interactive drills, and a global community of players.
● Chicago Point: A prime source of backgammon information featuring US tournament rules, a tournament calendar of events and results, backgammon clubs in the United States, and links to other backgammon sites.
Política de privacidad +
● Minimalist Backgammon Trainer no recopila, almacena ni comparte ningún dato personal. Todas las estadísticas de juego y preferencias se guardan exclusivamente en el almacenamiento local de su navegador, solo en su dispositivo, y nunca se transmiten.
● Minimalist Backgammon Trainer utiliza GoatCounter para estadísticas de visitas anónimas. GoatCounter no utiliza cookies, no recopila su dirección IP y está diseñado para respetar su privacidad y el RGPD. Puede consultar su política de privacidad en goatcounter.com.
● No se requiere ninguna cuenta. Ningún dato abandona su dispositivo.
MBT se ofrece sin ninguna garantía. A pesar de todo el cuidado puesto en su desarrollo y pruebas, es posible que encuentre problemas. Si es así, sea indulgente y no dude en comunicármelos :)
Créditos +
● GNU Backgammon 1.05.000 31 de mayo de 2021
Copyright (C) 1999, 2000, 2001, 2002, 2003, 2004 de Gary Wong
Copyright (C) 2015 de Gary Wong y los AUTORES
● Adaptación de GNUbg a la web de Theodore Hwa
● Software libre (GPL v3) disponible aquí
● 'LE BACKGAMMON Stratégies et tactiques' de Henri Borentain / ISBN 2-85182-398-1
● Minimalist Backgammon Trainer desarrollado por Alwin M. con la ayuda Gemini
● Versión en español por DeepL
● Análisis web por GoatCounter
● www.backgammon-trainer.ovh / backgammontrainer634@gmail.com
Versión 1.9.9 - Abril de 2026
Información
Consejos
¡Bienvenido a MBT!
Entrenamiento puro, sin distracciones.1. Observe la posición y haga su jugada.
2. ¿La mejor jugada? Perfecto. ¿Un error? Entiéndalo e inténtelo de nuevo.
3. Siga jugando posiciones para progresar.
El resto, descúbralo naturalmente a lo largo de sus sesiones.
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